The Dresden Files RPG: Rzut okiem cz. 3
10 czerwca 2010 napisał Sławomir Wrzesień
Kontynuuję przegląd podręcznika The Dresden Files RPG: Your Story.
Playing The Game
Rozdział wita nas zasadą ogólną: rzucamy kostkami tylko wtedy , gdy mamy do czynienia z interesującym wyzwaniem z istotnymi konsekwencjami. Robienie tego dla zwykłych czynności jest nudne (boring).
Ponownie autorzy podchodzą do zagadnienia systematycznie – definiują pojęcia, których później konsekwentnie używają. To ułatwia zrozumienie mechaniki. Rzuty wykonywane są zgodnie z filozofią Fudge – 4dF + twoja wartość testowanej cechy i porównujemy z poziomem docelowym. Jeśli uda Ci się uzyskać wynik lepszy od wymaganego to różnica stanowi ilość podbić (shift) – tzw. efekt (effect). Nie ma „ujemnych” podbić.
Akcje można podzielić na konfliktowe (conflict actions) i bezkonfliktowe (non-conflict), w zależności od tego, czy ktoś nam aktywnie przeszkadza w ich wykonaniu. Druga metoda podziału wyróżnia akcje proste, rozstrzygane pojedynczym rzutem (simple actions) i konflikty, gdy przynajmniej dwie postaci są przeciwnikami, a rezultat nie daje się łatwo i szybko ustalić (conflicts). Konflikty rozpatrywane są w kilku wymianach (exchanges) i zalicza się do nich np. walkę, debatę, długotrwałą obserwację, przekonywanie. Konflikty mogą toczyć się na podłożu społecznym, mentalnym i oczywiście fizycznym.
Ciekawostką jest wprowadzenie reguł ugody (concession). Zgodnie z nimi przy zgodzie wszystkich uczestników gry, uczestnik konfliktu w zamian za istotną niekorzyść może przegrać konflikt. Jest to przydatne w momencie, gdy postać jest na granicy wyeliminowania (taken out) z konfliktu, a chce utargować korzystniejszą porażkę.
Konflikt rozgrywany jest w następujących krokach:
- ustal scenografię – strefy (zones) i aspekty sceny (scene aspects)
- ustal grupy w konflikcie
- ustal inicjatywę
- rozpocznij wymianę
a. podejmij akcje
b. rozstrzygnij akcje
c. powtórz punkt 4. rozpoczynając nowa wymianę (exchange)
Podstawowe akcje, jakie może podjąć postać w trakcie konfliktu to: atak (Attack), manewr (Maneuver – próba ustanowienia aspektu) , blok (Block), bieg (Sprint), pełna obrona (Full Defence). Zasadniczo każda z postaci może wykonać jedną akcję w trakcie tury, choć w pewnych przypadkach ma też prawo do akcji uzupełniającej (supplemental action) lub darmowej (free action).
Wygrana lub remis atakującego w teście przeciwstawnym oznacza konieczność zaznaczenia odpowiedniego polana ścieżce wysiłku (stress) obrońcy, a uzyskane podbicia (shifts) zwiększają wynik. Ten jest jeszcze modyfikowany przez broń lub zbroję. Gdy nie ma już wolnych pól do zaznaczania na ścieżce, to albo postać zostaje wyeliminowana (taken out), albo dostajesz konsekwencję (consequences). Za każdą konsekwencję jaką jego postać „wynosi” z konfliktu, gracz otrzymuje 1 punkt Fate (tzw. cashing out).
Nieco miejsca autorzy poświęcają manewrom, które służą do zdobywania tymczasowej przewagi – poprzez ustanowienie aspektu, który można potem w konflikcie wykorzystać lub usunięcie takowego. Manewry mogą być także użyte do wspomagania kogoś podczas czynności (praca zespołowa) – udany manewr ustanawia Aspekt, który lider może zaznaczyć (tag). W ten sposób mechanika zastępuje modyfikatory sytuacyjne – zamiast nich pojawiają się odpowiednie aspekty.
W podręczniku znajdziemy przykłady akcji zaliczanych do manewrów (oślepienie, rozbrojenie, atak pośredni, osłona, celowanie, trafienie selektywne), z czego dwa opisane są dokładniej: pochwycenie i bieg. Interesującym dodatkiem, jest możliwość wykorzystania nadmiarowych sukcesów uzyskanych w rzucie - można je wykorzystać na dodatkowe akcje nieofensywne.
Mechanika konfliktów stosowana jest nie tylko do rozstrzygania konfliktów fizycznych, ale i społecznych o mentalnych. Konflikt społeczny różni się od fizycznego w praktyce jedynie używanymi umiejętnościami i podejściem do przemieszczania w trakcie konfliktu (poruszania po strefach – zones). Bardzo podobnie jest z konfliktem mentalnym, choć tu w przeciwieństwie do społecznego gra idzie o dużo większe stawki. Wynik takiego konfliktu może np. zmienić postać w socjopatę. W tym miejscu nie jest on dokładnie opisany – w praktyce dowiadujemy się jedynie, że jest ściśle powiązany z umiejętnościami nadnaturalnymi.
Warte uwagi są wskazówki odnośnie interpretacji wyników, szczególnie porażki, w konflikcie społecznym. Autorzy pokazują, że przegrana nie musi oznaczać łez w oczach i bezładnej ucieczki, ale np. pełne godności wycofanie.
Living With Magic
Na początek autorzy wyjaśniają nam czym istota władająca magia różni się od śmiertelnika. Głównie zwracają uwagę na długość życia, szybkość regeneracji, zmysły. Przybliżają, które z tych cech mają odzwierciedlenie mechaniczne i w jaki sposób ono działa. Dowiadujemy się o trzecim oku i wynikającym z niego wejrzeniu (The Sight).
Wejrzenie pozwala zdobyć informacje o świecie widzialnym, które normalnie są dla nas niedostępne. Jest przy tym wyjątkowo niebezpieczne. Rozpatrujemy je jako konflikt mentalny przeciwko intensywności wizji, dodatkowo mogąc w jej trakcie próbować interpretować wizję (udany rzut pozwala poznać Aspekt, którego szczegółowość zależy od ilości przebić). Z konfliktu możemy wyjść tylko po wygranej rundzie, więc porwanie się na zbyt intensywną wizję prowadzi do szaleństwa (w najlepszym przypadku).
Inny dokładnie opisany przejaw magii, Wejrzenie w duszę (Soulgaze) jest mocno zawężoną wersją Wejrzenia (The Sight). W krótkiej wymianie możemy poznać pojedynczy aspekt oponenta – tak jak w książce Wejrzenie w duszę może zostać użyte tylko raz – przy pierwszym spotkaniu spojrzeń.
Hexing, czyli znana przypadłość Harrego Dresdena objawiająca się wadliwym działaniem wszelkich nowinek technologicznych w jego pobliżu ma także odzwierciedlenie mechaniczne. Traktuje się je jako Aspekt, który generuje punkty Fate.
Jeszcze jedna znana z książki właściwość ma odzwierciedlenie mechaniczne – jest to bariera (threshold). Próg domu chroni jego właściciela przed niechcianymi wizytami z zaświatów.
Reszta rozdziału poświęcona jest prawom magii. Te odgrywają w sumie nie bagatelną rolę w grze. Złamanie któregokolwiek z nich oprócz fabularnych konsekwencji przekłada się także na pojawienie się dodatkowego Aspektu. Szkopuł w tym, że jest on na prawach Mocy nadnaturalnej, a więc zmniejsza pulę odświeżania punktów Fate, co w konsekwencji może prowadzić do utraty postaci (0 punktów Fate oznacza brak wolnej woli). Ma to odzwierciedlać zmiany jakie zachodzą w psychice postaci, wskutek podjęcia tak ważnej i nienaturalnej decyzji.
Praw magii jest siedem:
- Nie odbieraj życia za pomocą magii (Never Take a Life)
- Nie zmieniaj ciała (Never Transform Another)
- Nie wchodź do cudzego umysłu (Never Invade the Thoughts of Another)
- Nie rzucaj uroków na innych (Never Enthrall Another)
- Nie przekraczaj granicy między życiem, a śmiercią (Never Reach Beyond the Borders of Life)
- Nie płyń pod prąd czasu (Never Swim Against the Currents of Time)
- Nie poszukuj wiedzy i mocy poza Zewnętrznymi Wrotami (Never Seek Knowledge and Power from Beyond the Outer Gates)
Pozwolę sobie pominąć rozwinięcie każdego z nich, pomimo, że w podręczniku są omówione szczegółowo wraz z „szarą strefą” – dzięki temu dość dobrze orientujemy się co jest złamaniem prawa, co nim nie jest, a także co zależy od interpretacji grupy graczy. Znów przykłady są bardzo mocną strona podręcznika.
Ten fragment podręcznika bardzo silnie związany jest ze światem gry – wyjaśnienia pewnych niuansów pojawiające się przy opisach poszczególnych praw magii wydają się być niezwykle istotne dla samej gry. Zdecydowanie uważam, że jest to materiał obowiązkowy zarówno dla prowadzącego jak i dla graczy.
Spellcasting
Mechanicznie magia jest dość prosta w swoim podstawowym wymiarze (Evocation), czyli użyciu zaledwie nieznacznie ukształtowanej mocy. Na początek określa się koszt efektu wyrażony w podbiciach (shifts). Standardowo wynosi on 1 i jest zwiększany za przedłużenie czasu działania efektu lub zwiększenie mocy powyżej naturalnych możliwości rzucającego czar maga (określonych przez Conviction). Takiej surowej mocy używa się w konflikcie do wykonania jednej z akcji: ataku, bloku lub manewru. Mistyczna otoczka magii opiera się zasadniczo na żywiołach.
Moc może pochodzić od czarodzieja (to najczęstszy przypadek), z przedmiotów, miejsc (np. zaświatów) lub od istot żywych. Jeśli moc nie pochodzi od maga, mamy do czynienia z tzw. magią sponsorowaną (Sponsored Magic).
Nieudana kontrola (oblany test Discipline) przepływu mocy może objawić się poprzez konsekwencje dla maga (backlash) lub otoczenia (fallout). W drugim przypadku dochodzi do osłabienia efektu czaru.
Pewną ilość ściśle zdefiniowanych efektów można uznać za czary zapamiętane (note spells) – nie wymagają one rzutu na Discipline podczas ich wywoływania. Do efektów standardowych władania magią należy też negatywne oddziaływanie na urządzenia techniczne (hexing).
Zwyczajne efekty (mające tylko znaczenie i skutki w zakresie tła opowieści), takie jak np. światło są darmowe.
Inną formą uprawiania magii jest taumaturgia (Thaumaturgy) – dla odmiany bezpieczną i przewidywalną. Wymaga ona zdecydowanie więcej czasu poświęconego na przygotowania. Potrzebne są rytuały, symboliczne powiązania z celem, źródła mocy. W zamian można rzucać czary o zdecydowanie większym koszcie (a więc i mocy) bez ryzyka dla własnej psychiki i ze zmniejszonym niepowodzenia. Jeśli jednak mimo wszystko coś pójdzie nie tak, konsekwencje mogą być dużo większe – skutek zależy od całości (czar można dzielić na etapy i dla każdego wykonuje się oddzielny rzut na Discipline z mniejszym stopniem trudności) skanalizowanej już mocy.
Bez żadnych problemów mag może rzucić czar na poziomie swojej wiedzy tajemnej (Lore). Istnieje oczywiście metoda rzucania czarów trudniejszych – wymaga to zaangażowania czasu, aspektów, umiejętności, a nawet omijania przez gracza scen (poświęca on je na przygotowania).
Taumaturgie dzielimy na:
- przyzywanie i okiełznanie (summoning & binding)
- zaklęcia (conjuration)
- wróżenie (divination)
- zasłony (veils)
- bariery (wards)
- tworzenie przedmiotów i mikstur (crafting item & potions)
Magiczne przedmioty dzieli się na ogniskujące (focus) i zaklęte (enchanted). Pierwsze ułatwiają rzucanie czarów, a drugie przechowują czar do aktywacji. Szczegóły mechaniczne ich tworzenia pozwolę sobie pominąć.
Taumaturgię możemy też podzielić ze względu na obszar jej zainteresowań: biomancja (biomancy), diabolizm (diabolism), ektomancja (ectomancy), entropomancja (entropomancy), nekromancja (necromancy), fotomancja (photomancy), czy psychomancja (psychomancy). Nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślać własne specjalizacje.
W dalszej części zapoznajemy się z magią sponsorowaną (Sponsored Magic). Różni się ona przede wszystkim pochodzeniem mocy, czasem nieco działaniem pewnych szczególnych efektów (w zależności od źródła mocy) i towarzyszącym jej paktem. Do magii sponsorowanej zalicza się np. magię Dworu Lata, bądź Zimy, czy inną pochodzącą z miejsc mocy.
Rozdział kończy kilkanaście stron przykładów czarów (zarówno Evocation jak i Thaumaturgy), przedmiotów magicznych (focus i enchanted) oraz mikstur. Wszystkie przykłady oparte są na tych znanych z książek Butchera, co w pewnym stopniu klaryfikuje przedstawione reguły w zderzeniu z światem znanym z literatury. Niestety tylko trochę.
Przykłady w tym rozdziale wydają się być zdecydowanie słabsze od zaprezentowanych w poprzednich rozdziałach. Nie są wcale złe, ale wyraźnie mniej obrazują działanie mechaniki. Wygląda na to, że podstawowa część część reguł jest przez twórców lepiej rozpracowana w przykładach (Fate nie jest znowu taka młoda i niejedno na liście dyskusyjnej już tłumaczyli – mają doświadczenie). Tam gdzie pojawiają się nowe zasady przykłady są mniej klarowne i czasem nie wyczerpują zagadnienia, którego dotyczą. Prawdopodobnie nie bez znaczenia jest też fakt, że magia jest elastyczna i przez to trudno ją ująć w sztywne ramy konkretnych przykładów.
Te 100 stron męczyło mnie koszmarnie, w porównaniu z poprzednimi. Traciłem koncentracje już po kilku przewróconych kartach, wracałem do przeczytanego tekstu, żeby zrozumieć aktualnie omawiane zagadnienie. Wyraźnie widać, że za jednym podejściem reguł opisanych w podręczniku nie uda się (przynajmniej mnie) ogarnąć. W tej części pozostały jeszcze rozdziały ze wskazówkami jak prowadzić – mam jednak powody przypuszczać, że ich przeczytanie (przez analogię) zajmie mi więcej niż tydzień. Tym bardziej, że mam do przeczytania coś pilniejszego.
W
Trzewik akcją drukowania Przeciw Pierwszemu Przykazaniu, przygody do Monastyru opublikowanej w PDFie, zaskoczył chyba wszystkich. Pomysł chyba się spodobał, bo chętnych było ponad pół setki. Kolejny krok Portalu był nie mniej zaskakujący – wydrukowali, spakowali i posłali w ciemno z karteczką zawierająca numer konta i kwotę do wpłaty. Ja rozumiem, że się w większości znamy, lubimy i może nawet sobie ufamy, ale w tym kraju? Akt odwagi, albo brawury jak niektórzy nazywają decyzje nie do końca przemyślane. Szacunek i podziw – oby nikt owego zaufania nie zawiódł.