Subskrybuj
Wpisy
Komentarze

Kontynuuję przegląd podręcznika The Dresden Files RPG: Your Story.

Playing The Game

Rozdział wita nas zasadą ogólną: rzucamy kostkami tylko wtedy , gdy mamy do czynienia z interesującym wyzwaniem z istotnymi konsekwencjami. Robienie tego dla zwykłych czynności jest nudne (boring).

Ponownie autorzy podchodzą do zagadnienia systematycznie – definiują pojęcia, których później konsekwentnie używają. To ułatwia zrozumienie mechaniki. Rzuty wykonywane są zgodnie z filozofią Fudge – 4dF + twoja wartość testowanej cechy i porównujemy z poziomem docelowym. Jeśli uda Ci się uzyskać wynik lepszy od wymaganego to różnica stanowi ilość podbić (shift) – tzw. efekt (effect). Nie ma „ujemnych” podbić.

Akcje można podzielić na konfliktowe (conflict actions) i bezkonfliktowe (non-conflict), w zależności od tego, czy ktoś nam aktywnie przeszkadza w ich wykonaniu. Druga metoda podziału wyróżnia akcje proste, rozstrzygane pojedynczym rzutem (simple actions) i konflikty, gdy przynajmniej dwie postaci są przeciwnikami, a rezultat nie daje się łatwo i szybko ustalić (conflicts). Konflikty rozpatrywane są w kilku wymianach (exchanges) i zalicza się do nich np. walkę, debatę, długotrwałą obserwację, przekonywanie. Konflikty mogą toczyć się na podłożu społecznym, mentalnym i oczywiście fizycznym.

Ciekawostką jest wprowadzenie reguł ugody (concession). Zgodnie z nimi przy zgodzie wszystkich uczestników gry, uczestnik konfliktu w zamian za istotną niekorzyść może przegrać konflikt. Jest to przydatne w momencie, gdy postać jest na granicy wyeliminowania (taken out) z konfliktu, a chce utargować korzystniejszą porażkę.

Konflikt rozgrywany jest w następujących krokach:

  1. ustal scenografię – strefy (zones) i aspekty sceny (scene aspects)
  2. ustal grupy w konflikcie
  3. ustal inicjatywę
  4. rozpocznij wymianę
    a. podejmij akcje
    b. rozstrzygnij akcje
    c. powtórz punkt 4. rozpoczynając nowa wymianę (exchange)

Podstawowe akcje, jakie może podjąć postać w trakcie konfliktu to: atak (Attack), manewr (Maneuver – próba ustanowienia aspektu) , blok (Block), bieg (Sprint), pełna obrona (Full Defence). Zasadniczo każda z postaci może wykonać jedną akcję w trakcie tury, choć w pewnych przypadkach ma też prawo do akcji uzupełniającej (supplemental action) lub darmowej (free action).

Wygrana lub remis atakującego w teście przeciwstawnym oznacza konieczność zaznaczenia odpowiedniego polana ścieżce wysiłku (stress) obrońcy, a uzyskane podbicia (shifts) zwiększają wynik. Ten jest jeszcze modyfikowany przez broń lub zbroję.  Gdy nie ma już wolnych pól do zaznaczania na ścieżce, to albo postać zostaje wyeliminowana (taken out), albo dostajesz konsekwencję (consequences). Za każdą konsekwencję jaką jego postać „wynosi” z konfliktu, gracz otrzymuje 1 punkt Fate (tzw. cashing out).

Nieco miejsca autorzy poświęcają manewrom, które służą do zdobywania tymczasowej przewagi – poprzez ustanowienie aspektu, który można potem w konflikcie wykorzystać lub usunięcie takowego. Manewry mogą być także użyte  do wspomagania kogoś podczas czynności (praca zespołowa) – udany manewr ustanawia Aspekt, który lider może zaznaczyć (tag). W ten sposób mechanika zastępuje modyfikatory sytuacyjne – zamiast nich pojawiają się odpowiednie aspekty.

W podręczniku znajdziemy przykłady akcji zaliczanych do manewrów (oślepienie, rozbrojenie, atak pośredni, osłona, celowanie, trafienie selektywne), z czego dwa opisane są dokładniej: pochwycenie i bieg. Interesującym dodatkiem, jest możliwość wykorzystania nadmiarowych sukcesów uzyskanych w rzucie - można je wykorzystać na dodatkowe akcje nieofensywne.

Mechanika konfliktów stosowana jest nie tylko do rozstrzygania konfliktów fizycznych, ale i społecznych o mentalnych. Konflikt społeczny różni się od fizycznego w praktyce jedynie używanymi umiejętnościami i podejściem do przemieszczania w trakcie konfliktu (poruszania po strefach – zones). Bardzo podobnie jest z konfliktem mentalnym, choć tu w przeciwieństwie do społecznego gra idzie o dużo większe stawki. Wynik takiego konfliktu może np. zmienić postać w socjopatę.  W tym miejscu nie jest on dokładnie opisany – w praktyce dowiadujemy się jedynie, że jest ściśle powiązany z umiejętnościami nadnaturalnymi.

Warte uwagi są wskazówki odnośnie interpretacji wyników, szczególnie porażki, w konflikcie społecznym. Autorzy pokazują, że przegrana nie musi oznaczać łez w oczach i bezładnej ucieczki, ale np. pełne godności wycofanie.

Living With Magic

Na początek autorzy wyjaśniają nam czym istota władająca magia różni się od śmiertelnika. Głównie zwracają uwagę na długość życia, szybkość regeneracji, zmysły. Przybliżają, które z tych cech mają odzwierciedlenie mechaniczne i w jaki sposób ono działa. Dowiadujemy się o trzecim oku i wynikającym z niego wejrzeniu (The Sight).

Wejrzenie pozwala zdobyć informacje o świecie widzialnym, które normalnie są dla nas niedostępne. Jest przy tym wyjątkowo niebezpieczne. Rozpatrujemy je jako konflikt mentalny przeciwko intensywności wizji, dodatkowo mogąc w jej trakcie próbować interpretować wizję (udany rzut pozwala poznać Aspekt, którego szczegółowość zależy od ilości przebić). Z konfliktu możemy wyjść tylko po wygranej rundzie, więc porwanie się na zbyt intensywną wizję prowadzi do szaleństwa (w najlepszym przypadku).

Inny dokładnie opisany przejaw magii, Wejrzenie w duszę (Soulgaze) jest mocno zawężoną wersją Wejrzenia (The Sight). W krótkiej wymianie możemy poznać pojedynczy aspekt oponenta – tak jak w książce Wejrzenie w duszę może zostać użyte tylko raz – przy pierwszym spotkaniu spojrzeń.

Hexing, czyli znana przypadłość Harrego Dresdena objawiająca się wadliwym działaniem wszelkich nowinek technologicznych w jego pobliżu ma także odzwierciedlenie mechaniczne. Traktuje się je jako Aspekt, który generuje punkty Fate.

Jeszcze jedna znana z książki właściwość ma odzwierciedlenie mechaniczne – jest to bariera (threshold). Próg domu chroni jego właściciela przed niechcianymi wizytami z zaświatów.

Reszta rozdziału poświęcona jest prawom magii. Te odgrywają w sumie nie bagatelną rolę w grze. Złamanie któregokolwiek z nich oprócz fabularnych konsekwencji przekłada się także na pojawienie się dodatkowego Aspektu. Szkopuł w tym, że jest on na prawach Mocy nadnaturalnej, a więc zmniejsza pulę odświeżania punktów Fate, co w konsekwencji może prowadzić do utraty postaci (0 punktów Fate oznacza brak wolnej woli). Ma to odzwierciedlać zmiany jakie zachodzą w psychice postaci, wskutek podjęcia tak ważnej i nienaturalnej decyzji.

Praw magii jest siedem:

  • Nie odbieraj życia za pomocą magii (Never Take a Life)
  • Nie zmieniaj ciała (Never Transform Another)
  • Nie wchodź do cudzego umysłu (Never Invade the Thoughts of Another)
  • Nie rzucaj uroków na innych (Never Enthrall Another)
  • Nie przekraczaj granicy między życiem, a śmiercią (Never Reach Beyond the Borders of Life)
  • Nie płyń pod prąd czasu (Never Swim Against the Currents of Time)
  • Nie poszukuj wiedzy i mocy poza Zewnętrznymi Wrotami (Never Seek Knowledge and Power from Beyond the Outer Gates)

Pozwolę sobie pominąć rozwinięcie każdego z nich, pomimo, że w podręczniku są omówione szczegółowo wraz z „szarą strefą” – dzięki temu dość dobrze orientujemy się co jest złamaniem prawa, co nim nie jest, a także co zależy od interpretacji grupy graczy. Znów przykłady są bardzo mocną strona podręcznika.

Ten fragment podręcznika bardzo silnie związany jest ze światem gry – wyjaśnienia pewnych niuansów pojawiające się przy opisach poszczególnych praw magii wydają się być niezwykle istotne dla samej gry. Zdecydowanie uważam, że jest to materiał obowiązkowy zarówno dla prowadzącego jak i dla graczy.

Spellcasting

Mechanicznie magia jest dość prosta w swoim podstawowym wymiarze (Evocation), czyli użyciu zaledwie nieznacznie ukształtowanej mocy. Na początek określa się koszt efektu wyrażony w podbiciach (shifts). Standardowo wynosi on 1 i jest zwiększany za przedłużenie czasu działania efektu lub zwiększenie mocy powyżej naturalnych możliwości rzucającego czar maga (określonych przez Conviction). Takiej surowej mocy używa się w konflikcie do wykonania jednej z akcji: ataku, bloku lub manewru. Mistyczna otoczka magii opiera się zasadniczo na żywiołach.

Moc może pochodzić od czarodzieja (to najczęstszy przypadek), z przedmiotów, miejsc (np. zaświatów) lub od istot żywych. Jeśli moc nie pochodzi od maga, mamy do czynienia z tzw. magią sponsorowaną (Sponsored Magic).

Nieudana kontrola (oblany test Discipline) przepływu mocy może objawić się poprzez konsekwencje dla maga (backlash) lub otoczenia (fallout). W drugim przypadku dochodzi do osłabienia efektu czaru.

Pewną ilość ściśle  zdefiniowanych efektów można uznać za czary zapamiętane (note spells) – nie wymagają one rzutu na Discipline podczas ich wywoływania. Do efektów standardowych władania magią należy też negatywne oddziaływanie na urządzenia techniczne (hexing).

Zwyczajne efekty (mające tylko znaczenie i skutki w zakresie tła opowieści), takie jak np. światło są darmowe.

Inną formą uprawiania magii jest taumaturgia (Thaumaturgy) – dla odmiany bezpieczną i przewidywalną. Wymaga ona zdecydowanie więcej czasu poświęconego  na przygotowania. Potrzebne są rytuały, symboliczne powiązania z celem, źródła mocy. W zamian można rzucać czary o zdecydowanie większym koszcie (a więc i mocy) bez ryzyka dla własnej psychiki i ze zmniejszonym niepowodzenia. Jeśli jednak mimo wszystko coś pójdzie nie tak, konsekwencje mogą być dużo większe – skutek zależy od całości (czar można dzielić na etapy i dla każdego wykonuje się oddzielny rzut na Discipline z mniejszym stopniem trudności) skanalizowanej już mocy.

Bez żadnych problemów mag może rzucić czar na poziomie swojej wiedzy tajemnej (Lore). Istnieje oczywiście metoda rzucania czarów trudniejszych – wymaga to zaangażowania czasu, aspektów, umiejętności, a nawet omijania przez gracza scen (poświęca on je na przygotowania).

Taumaturgie dzielimy na:

  1. przyzywanie i okiełznanie (summoning & binding)
  2. zaklęcia (conjuration)
  3. wróżenie (divination)
  4. zasłony (veils)
  5. bariery (wards)
  6. tworzenie przedmiotów i mikstur (crafting item & potions)

Magiczne przedmioty dzieli się na ogniskujące (focus) i zaklęte (enchanted). Pierwsze ułatwiają rzucanie czarów, a drugie przechowują czar do aktywacji. Szczegóły mechaniczne ich tworzenia pozwolę sobie pominąć.

Taumaturgię możemy też podzielić ze względu na obszar jej zainteresowań: biomancja (biomancy), diabolizm (diabolism), ektomancja (ectomancy), entropomancja (entropomancy), nekromancja (necromancy), fotomancja (photomancy), czy psychomancja (psychomancy). Nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślać własne specjalizacje.

W dalszej części zapoznajemy się  z magią sponsorowaną (Sponsored Magic). Różni się ona przede wszystkim pochodzeniem mocy, czasem nieco działaniem pewnych szczególnych efektów (w zależności od źródła mocy) i towarzyszącym jej paktem. Do magii sponsorowanej zalicza się np. magię Dworu Lata, bądź Zimy, czy inną pochodzącą z miejsc mocy.

Rozdział kończy kilkanaście stron przykładów czarów (zarówno Evocation jak i Thaumaturgy), przedmiotów magicznych (focus enchanted) oraz mikstur. Wszystkie przykłady oparte są na tych znanych z książek Butchera, co w pewnym stopniu klaryfikuje przedstawione reguły w zderzeniu z światem znanym z literatury. Niestety tylko trochę.

Przykłady w tym rozdziale wydają się być zdecydowanie słabsze od zaprezentowanych w poprzednich rozdziałach. Nie są wcale złe, ale wyraźnie mniej obrazują działanie mechaniki. Wygląda na to, że podstawowa część część reguł jest przez twórców lepiej rozpracowana w przykładach (Fate nie jest znowu taka młoda i niejedno na liście dyskusyjnej już tłumaczyli – mają doświadczenie). Tam gdzie pojawiają się nowe zasady przykłady są mniej klarowne i czasem nie wyczerpują zagadnienia, którego dotyczą. Prawdopodobnie nie bez znaczenia jest też fakt, że magia jest elastyczna i przez to trudno ją ująć w sztywne ramy konkretnych przykładów.

Te 100 stron męczyło mnie koszmarnie, w porównaniu z poprzednimi. Traciłem koncentracje już po kilku przewróconych kartach, wracałem do przeczytanego tekstu, żeby zrozumieć aktualnie omawiane zagadnienie. Wyraźnie widać, że za jednym podejściem reguł opisanych w podręczniku nie uda się  (przynajmniej mnie) ogarnąć. W tej części pozostały jeszcze rozdziały ze wskazówkami jak prowadzić – mam jednak powody przypuszczać, że ich przeczytanie (przez analogię) zajmie mi więcej niż tydzień. Tym bardziej, że mam do przeczytania coś pilniejszego.

Co dalej w podręczniku do The Dresden Files RPG?

Przede wszystkim dużo o samych Aspektach i ich tworzeniu. Autorzy poszli w dobrym (moim zdaniem) kierunku i usystematyzowali ich opis. Dzielą aspekty na „pozytywne” (taki dający oczywistą premię np. Silny) i „negatywne” (przez analogię np. Słaby). Wyróżniają Aspekty chłodne (Tepid), ciepłe (Toasty) i gorące (Fuego!) pokazując jak je rozpoznać i dlaczego stosować te ostatnie. Tyle o samych postawach – wszystko silnie poparte przykładami.

Dalsze rozróżnienie związane jest już z dodatkowymi cechami danego aspektu, jak choćby sposobem jego pojawiania się w grze.

Odkrywanie Aspektów (Guessing Aspects) to próba odkrycia cech szczególnych miejsca lub postaci. W tym miejscu pojawia się pierwsza wzmianka o Oszustwie (Deceit) – postać może przecież próbować  zmylić obserwatora i skutecznie wprowadzić go w błąd co do swoich aspektów. Oszustwo zostanie odkryte dopiero przy próbie użycia aspektu.

Kolejny typ to Aspekty Tymczasowe (Temporary Aspects). Są wynikiem manewrów (maneuver). W zależności od ilości uzyskanych przebić Aspekt może być kruchy (fragile) i tylko raz zaznaczony, albo lepki (sticky) i trwać na swym miejscu (można go przywoływać za punkty Fate) do czasu, gdy ktoś go nie usunie. Aspekty tymczasowe, które trwają dłużej niż scena nazywa się konsekwencjami (consequences).

Nowe aspekty pojawiają się w wyniku akcji oszacowania (assessment) lub deklaracji (declarations). W pierwszym wypadku gracz próbuje zgadnąć jaki Aspekt ma dany obiekt dzięki swej wiedzy, a w drugim wprowadza do gry dzięki swym umiejętnościom (np. używając Czujności do zauważenia Kanalizacji podczas ucieczki).

Całości dopełnia spory zasób przykładowych Aspektów z adnotacją : przykładowe aspekty to nie lista dostępnych – mają ci pokazać jak tworzyć własne, a nie je zastąpić. W mojej opinii  ten rozdział bije na głowę analogiczny z Houses of the Blooded Wicka.

W dalszej części podręcznika znajdziemy umiejętności (skills), wraz z ich przejawami (trappings). Każdy przejaw to dokładne omówienie jak wykorzystać daną umiejętność w grze – to o tyle ważne, że inne elemety mechaniki mogą te przejawy modyfikować, a nawet przenosić do innych umiejętności. Lista umiejętności obejmuje (tłumaczenia nie są zbyt udane, ale powinny oddawać istotę sprawy):

  • Alertness – czujność
  • Athletics – atletyka
  • Burglary – włamanie
  • Contacts – kontakty
  • Conviction – przekonania
  • Craftsmanship – kunszt (naprawy, kreacja)
  • Deceit – oszukiwanie
  • Discipline – dyscyplina
  • Driving – prowadznie (pojazdów)
  • Empathy – empatia
  • Endurance – wytrzymałość
  • Fists – pięści (walka bez broni)
  • Guns – broń palna
  • Intimidation – zastraszanie
  • Investigation – śledztwo
  • Lore – tradycja (okultyzm)
  • Might – moc (potęga, siła fizyczna)
  • Performance – występowanie (umiejętności artystyczne)
  • Presence – osobowość (zdolności przywódcze, reputacja, charyzma)
  • Rapport – utrzymywanie dobrych stosunków (przyjacielskość)
  • Resources – zasoby
  • Scholarship – wykształcenie (wiedza)
  • Stealth – ukrywanie (ostrożność)
  • Survival – przetrwanie
  • Weapons – walka wręcz (broń ręczna, biała)

Każda umiejętność jest szczegółowo opisana, z nakreśloną rola jaką pełni w mechanice. Prawdę powiedziawszy przy pierwszym czytaniu trudno całość ogarnąć (sporo tekstu i dygresji), szczególnie, że szczegółowa mechanika opisane jest dużo dalej. W oczy rzuca się, że konflikt społeczny traktowany jest jak każdy inny i rozgrywany mechanicznie.

Kolejny rozdział opisuje Zagrywki (Stunts). To cechy, które rozwijają przejawy (trappings) umiejętności, albo dodając nowe albo modyfikując stare (premie sytuacyjne). Zagrywki dają dodatkowe podbicia, zwiększają wartość umiejętności w określonych okolicznościach, obniżają trudność lub skracają czas potrzebny na wykonanie akcji. Zagrywki dostępne są dla wszystkich, choć dedykowane są głównie zwykłym śmiertelnikom.

Rozwinięciem idei Zagrywek są Moce nadnaturalne (Supernatural Powers). Są droższe w procesie kreacji postaci, ale pozwalają dokonywać rzeczy normalnie niewykonalnych. Bez nich nie byłoby czarodziejów, potworów, wilkołaków i innego tałatajstwa. Zarówno do Zagrywek jak i Mocy nadnaturalnych autorzy przygotowali szereg przykładów (znów jest to raczej pokaz jak tworzyć niż kompletna, zamknięta lista) z zastrzeżeniem, że nie wszystkie Moce nadnaturalne przeznaczone są dla graczy. Znów towarzyszyło mi tu wrażenie, że do uzyskania pełnego obrazu potrzebna jest już wiedza, która znajduje się nieco dalej w książce – zdaje się, że bez dwukrotnego czytania się nie obejdzie.

Tu pozwolę sobie się zatrzymać, aby zachować pewna spójność informacyjną – nie mam sensu w tym momencie zaczynać omawiania kolejnego rozdziału.

Opis najważniejszych elementów mechanicznych dla Fate wydał mi się interesujący i co ważne dość klarowny. Bogate przykłady i notatki na marginesie wiele wyjaśniają, a czytelników książek Butchera z pewnością też ubawią. Niestety mam wrażenie, że naturalny rozwój mechaniki od wersji 2. dość znacznie skomplikował reguły. Nie ma co liczyć na ich wyjaśnienie w 5 minut minut przed sesją – wzrost potencjału jaki drzemie w Fate został okupiony dodatkowym narzutem.

Na dziś to wszystko. A jak przedstawia się harmonogram prezentacji? Your Story zamierzam łącznie przedstawić w czterech odcinkach. Nie potrafię dokładnie określić w jakich odstępach czasowych się pojawić – mam nadzieję, że tydzień na około 100 stron tekstu w zupełności wystarczy. Niestety zawsze jest jakieś „ale”.

W części trzeciej  Playing The GameLiving With Magic, Spellcasting. W części  czwartej Running The GameBuilding ScenariosNevermore/Baltimore. Dalej planuję porównanie dwóch moich ulubionych mechanik uniwersalnych, czyli FateSavage Worlds – różnice, podobieństwa, kiedy którą z nich wybrać? Dalej przejrzę i podzielę się wrażeniami z   Our World. W części piątej przeglądu Old World OrderWhat Goes Bump. W szóstej Who’s Who,  by w siódmej omówić Occult Chicago. Jeśli w trakcie przeglądania drugiego podręcznika dojdę do wniosku, że lepiej jest opisać go pobieżnie, by nie zdradzać zbyt wiele potencjalnym graczom,  wtedy całość omówię w jednej części. Do następnego czytania.

Od kiedy wiadomo było, że powstanie The Dresden Files RPG zdecydowany byłem zrobić co tylko konieczne, żeby go mieć. Evil Hat, wydawca nie ułatwił mi sprawy. Cena jest spora – koszt obu podręczników to prawie 90 dolarów, a koszta przesyłki to kolejne 50. Mimo wszystko będę miał.

Póki co muszę zadowolić się PDFem, którego czytanie idzie mi dość powoli. Po pierwsze z ekranu monitora nie czyta się najlepiej, po drugie choć Fate 3 pojawiło się już w kilku grach, to nie miałem czasu do tej pory się z nim zapoznać i czytam dość uważnie.

Tekstu jest sporo i zanim przebrnąłbym, przez obie księgi składające się na Dresden Files upłynęłoby zbyt wiele czasu, dlatego postanowiłem wrażenia spisywać „na gorąco”.

The Dresden Files RPG jest prześliczne. Oprawa podręcznika stylizowana jest na pożółkły notatnik pełen notek na marginesie, czynionych przez Boba, Harrego i oczywiście autorów. Często jest to swoisty dialog, w którym twórcy wyjaśniają Desdenowi czemu niektóre rzeczy zrobili tak, a nie inaczej. Sporo tu ilustracji obrazujących przygody znane z cyklu Jima Butchera. Nie mogę się wręcz doczekać wersji papierowej.

Znajomość książek nie wydaje się niezbędna do gry, choć z pewnością wiele smaczków umknie czytelnikowi, który ich nie zna.

Fate w wersji 3 różni się nieco od swojej poprzedniczki. Aspekty odpalane są za punkty Fate, pojawiają się sztuczki (Stunts), mamy dość sztywną piramidę umiejętności. Więcej będę mógł napisać, gdy dobrnę do rozdziału o mechanice. Póki co prawie przebrnąłem przez tworzenie postaci i miasta.

Tak, tworzenie miasta. DFRPG jest grą zbliżoną w założeniach do tego co w polskich systemach zaprezentowała Klanarchia. Kampanię trzeba najpierw skonfigurować, dostosować do preferencji graczy, wspólnie stworzyć postaci i najważniejsze wątki.

Do zrobienia jest sporo. Pomysł na miasto, tło (Themes), wątki (Threads), miejsca (Locations), twarze (Faces – ważni bohaterowie niezależni) i mieszkańcy – wszystko zapisane przy pomocy aspektów. Podobnie w przypadku bohatera jest z czym się zmierzyć. Od ogólnego zarysu (High Concept), poprzez tarapaty (Trouble), imię, aspekty (Aspects) wybierane w fazach, aż po umiejętności (Skills), sztuczki i moce (Stunts and Powers), po końcowe określenie liczby posiadanych punktów Fate (Fate Points).

Całość mogłaby trwać koszmarnie długo, gdyby nie pomoc w postaci niezliczonych przykładów i gotowych szablonów (Types and Templates). Ukierunkowują on na stworzenie miasta i bohaterów zgodnych z tym co ukazuje proza Butchera. Grać można rozpoczynając na jednym z kliku poziomów zaawansowania postaci, dzięki czemu nic nie stoi na przeszkodzie, by od razu wejść w Dresdenverse (tak nazywane jest to uniwersum – gra słów Dresden i Universe) kimś pokroju Harry’ego.

Ciekawie rozwiązany jest awans postaci. Co pewien określony czas następuje przełom w postaci „kamienia milowego” (Milestone). W zależności od jego wielkości (minor, significant, major) zyskujemy nowe możliwości lub jedynie możemy dokonać kosmetycznych zmian na karcie naszego bohatera. Żadnych punktów doświadczenia, tylko równomierny rozwój całej drużyny. Dotyczy on także otaczającego świata i odbywa się na identycznych zasadach. Miasto zmienia swoje tło, wątki, miejsca i twarze.

Siłą napędową mechaniki są przede wszystkim (choć nie tylko) aspekty. Mogą się one objawiać na jeden z trzech sposobów – pozytywny dla posiadacza (invoke), negatywny (compel) i darmowy (tag). Przywołanie (invoke) aspektu daje premię do rzutów kośćmi lub bezpośredni wpływ na fabułę (zaistnienie faktu) w zamian za punkt Fate. Wywołanie aspektu (compel) wymusza na postaci np. konkretne zachowanie, które komplikuje mu życie, w zamian za punkt Fate (to najprostszy sposób na ich gromadzenie, bo wywołać aspekt może zarówno MG, jak i sam gracz). Ostatni sposób użycia aspektu (tag) dotyczy tylko tych nowo powstałych w otoczeniu, jak np. „Pożar” i pozwala przywołać go pierwszemu graczowi bez kosztów w postaci punktu Fate.

Z pierwszych stron (przeczytałem około 25%) Your Story widać dość wyraźnie, że Fate 3 mocno wspiera narracyjny styl gry. Tu każdy z uczestników ma silny wpływ na fabułę. Już w procesie tworzenia postaci następuje ich silne związanie (bohater dostaje aspekt za uczestnictwo w czyjejś historii). Wspólne stworzenie scenerii w postaci miasta, w którym rozegrają się wydarzenia na sesji jest już pierwszą częścią gry.

Tyle na ten moment. Wracam do czytania.

W sklepie wydawnictwa Evil Hat można już nabyć PDFy z Dresden Files RPG szczególnie przeze mnie oczekiwaną gra na mechanice Fate 3. Za 40$ możemy nabyć oba podręczniki podstawowe. Ponadto w sklepie DriveThruStuff można nabyć Legends of Anglerre z  Cubicle 7. Tu także mamy do czynienia z mechaniką Fate 3. Podręcznik kosztuje 25$.

O ile w przypadku Dresden Files RPG zdecydowanie zamierzam nabyć drukowany podręcznik, o tyle Legends of Anglerre było do tej pory poza moimi zainteresowaniami. Biorąc pod uwagę jednak stosunkowo przystępną cenę rozważam wzbogacenie swojej cyfrowej kolekcji.

Trzewik akcją drukowania Przeciw Pierwszemu Przykazaniu, przygody do Monastyru opublikowanej w PDFie, zaskoczył chyba wszystkich. Pomysł chyba się spodobał, bo chętnych było ponad pół setki. Kolejny krok Portalu był nie mniej zaskakujący – wydrukowali, spakowali i posłali w ciemno z karteczką zawierająca numer konta i kwotę do wpłaty. Ja rozumiem, że się w większości znamy, lubimy i może nawet sobie ufamy, ale w tym kraju? Akt odwagi, albo brawury jak niektórzy nazywają decyzje nie do końca przemyślane. Szacunek i podziw – oby nikt owego zaufania nie zawiódł.

O przygodzie pisać nie będę z dwóch powodów – nie czytałem (zamierzam zagrać), a i każdy może sobie PDFa ze strony wydawnictwa ściągnąć. Parę słów poświęcę za to wersji papierowej. Okładka jest cieńsza i nieco łatwiej się gnie – Poczta Polska tym razem jej nie zniszczyła, choć scenariusz zapakowano w zwykłą szarą kopertę. Papier nie odbiega od wcześniejszego standardu. Ogólnie całkiem przyzwoicie. Biorąc pod uwagę cenę, to nie dziwi użycie zwykłych kopert. Portal za całość (wraz przesyłką) poprosił o wpłatę 16 złotych. Mam nadzieję, że za chwilę się nie obudzę, bo chyba zaczyna się bardzo pozytywnie dziać na polskim RPGowym rynku. Cena nie jest może wyjątkowo niska, ale samo podejście do klienta miło mnie połechtało. Patrząc na to co pozytywnego robi w tym względzie także część konkurencji (np. Gramel, Kuźnia Gier) czuję się rozpieszczany. Aż szkoda, że pozostałe wydawnictwa jakby nie nadążają.

dalej »