Subskrybuj
Wpisy
Komentarze

Karnawał blogowyNajnowszy temat Karnawału Blogowego uważam za niezwykle interesujący. I trudny. Znów spróbuję ugryźć zagadnienie od strony mechanicznej (bo lubię) i dojść do jakichś ogólniejszych wniosków.

Po pierwsze śmierć bohatera, postaci gracza sama w sobie wydaje mi się mało interesująca. Przez akt ten rozumiem zakończenie istnienia – pozwolę sobie doprecyzować, bo w niejednej grze stanowi ona zaledwie preludium dalszych przygód (np. Wampir). Ot, koniec. Pustka, ciemność i żadnego życia po życiu.

Zdecydowanie ciekawsze wydaje się to co nastąpiło tuż przed.  Co jest powodem zgonu? Jak wygląda to mechanicznie? Na przestrzeni rozwoju RPG różnie z tym bywało. Pisałem już kiedyś o tym jeszcze na Alei Fantasy. Postaram się jak najmniej powtarzać.

Punkty Życia (Hit Points, Health) są chyba najstarszym sposobem określania jak wiele dzieli bohatera od objęć śmierci. Wywodzą się najprawdopodobniej z gier bitewnych (tak jak i same gry fabularne). O słabości tej metody nie trzeba chyba nikogo przekonywać. W połączeniu z próbami implementacji mechanizmów osobniczej wrażliwości na urazy HPeki są źródłem takich paradoksów jak nagi krasnoludWarhammerze, czy branie rycerzem na klatę hordy goblinów. Zbyt prosta metoda, do odwzorowania bardzo skomplikowanego mechanizmu.

Poziomy zdrowia próbowały naprawiać największe błędy.  Próba opisania żywotności za pomocą określenia ile draśnięć, lekkich i ciężkich ran może znieść bohater jest jednak równie sztuczna. W obu przypadkach rekompensowanie niedostatków przez  mechanizm krytycznych obrażeń nie do końca zdają egzamin. Uśmiercanie postaci to (prawie) zawsze najsłabszy element mechaniki.

Nawet Aspekty nie są w stanie elegancko rozwiązać sprawy. Zdecydowanie lepiej prezentują się gry, gdzie te aspekt potraktowany jest z pewną nonszalancją. Próby ścisłego odwzorowania realiów prawie zawsze kończą się tabelkami, modyfikatorami i wiadrem kości. Dlatego osobiście wolę w tym względzie wskazówki niż ścisłe wytyczne.

Niezależnie od tego jak dany system traktuje mechanikę obrażeń i ryzyko  śmierci bohatera, kiedyś w końcu do tego dochodzi. Z jednej strony trudno nie przyznać choć części racji Repkowi. Śmierć postaci to najgorsza rzecz jak może spotkać gracza w RPG. Gracza. To słowo kluczowe dla tego co chcę powiedzieć dalej.

Przywykło się dzielić uczestników sesji RPG na Mistrzów Gry (to Ci co dzierżą fabułę, NPCów i podręcznik), oraz graczy (to Ci od chipsów, coli i prowadzenia jednej przepakowanej postaci). Tyle tylko, że coraz więcej gier porzuca ten sztywny podział. RPG postrzega się coraz częściej jako zabawę polegającą na wspólnym tworzeniu opowieści. Ważna jest historia jaką opowiemy (niezależnie jak podzielimy rolę między uczestników), a nie konkretna postać przypisana do konkretnej osoby przy stole. Wtedy to właśnie śmierć bohatera może być czymś pozytywnym – zwiększyć dramaturgię, uczynić opowieść ciekawszą.

Wszystko zależy od tego w jakie RPG gramy. Nie ma tu na myśli konkretnych systemów, a raczej to co nam przyświeca, gdy siadamy razem przy stole. Tworzymy wspólną opowieść, czy każdy swoją, o jego postaci? Co nas satysfakcjonuje?

Znam takiego MG, który zadawał swoim graczom pytanie: jak chcesz by zginęła Twoja postać? To dobre pytanie, bo odkrywa czego oczekujemy. Ciekawej współtworzonej historii, czy opowieści o jednym, naszym bohaterze?

Śmierć to koniec istnienia postaci, ale być może początek wspaniałej, dramatycznej opowieści. Nie raz stanowi wspaniałe i logiczne zwieńczenie historii. To dobrze, bo jakoś wizja Geralda pykającego fajkę przed leśnym domkiem, czy z trudem kuśtykającego o lasce  nie mieści się w moich wyobrażeniach o szczęśliwym zakończeniu.

3 komentarzy do “Nim nadejdzie koniec (KB#6)”

  1. 20 grudnia 2009 o 00:30Staszek

    Podpisuję się pod wszystkim. :-)

  2. 20 grudnia 2009 o 09:24Enc

    „O słabości tej metody nie trzeba chyba nikogo przekonywać.”

    Mnie trzeba. HP są proste, intuicyjne i zupełnie nierealistyczne (co akurat często nie jest wadą – np. w ED). Co w nich takiego złego?

  3. 20 grudnia 2009 o 19:23Sławomir Wrzesień

    Chodzi o ten brak realizmu, a konkretnie liniowość i problemy z kumulowaniem kolejnych obrażeń (czy 10 draśnięć po 1 HP zabije czarodzieja, a nic nie zrobi wojownikowi). Efekt uboczny to, że jedna postać może przeżyć np. 3 razy więcej takich samych ran jak inna. To się nie trzyma kupy, gdy założymy (a takie przyjąłem założenie), że mechanika obrażeń ma odzwierciedlać w jakimś stopniu stan faktyczny (naszą rzeczywistość, a nie tę gry). W przypadku gier nie jest to wcale założenie z gruntu słuszne – to zależy od umowy. Jak sam wspominasz w ED owa nierealistyczność jest zaletą, ale właśnie dlatego, że w tym wypadku nie chodzi o odzwierciedlenie naszej rzeczywistości, a tej „urojonej”.

    Dyskusję o tym, czy mechanika obrażeń powinna odzwierciedlać rzeczywistość naszą, czy świata gry, proponuję zostawić na inną okazję. Nadmienię tylko, że jeśli w grze jakaś rasa nazywa się „ludzie”, to skłaniałbym się ku zachowaniu choćby odrobiny podobieństwa do rzeczywistości, pomimo że mechanika jest częścią świata gry fabularnej i nie musi w ogólności mieć z naszą fizyką/fizjologią/percepcją nic wspólnego.

Skomentuj