Królowa mechanik uniwersalnych
27 grudnia 2009 napisał Sławomir Wrzesień
Zbliża się polska edycja Savage Worlds, a pogoda nastraja nostalgicznie. To chyba najlepszy moment na powrót do przeszłości i poruszenie tematu mechanik uniwersalnych.
W okolicach końca ubiegłego wieku natrafiłem, na do tej pory mi nie znane, Fudge. Był to akurat okres, gdy mechaniki uniwersalne interesowały mnie szczególnie. Znałem już pobieżnie GURPS (Lite), Fuzion i jeszcze parę systemów. Ale mechanika Fudge zdecydowanie się wyróżniała.
Od reguł uniwersalnych wymagam przede wszystkim sensownie działającego trzonu, który jest łatwy do zapamiętania, a jednocześnie sporej konfigurowalności. Korzystam z takich tworów, aby możliwie małym kosztem dostosować reguły do aktualnych wymagań. Im więcej mogę na mechanice uniwersalnej wymusić, tym bardziej jest ona dla mnie przydatna. Fudge okazała się być królową mechanik uniwersalnych.
Od razu wyjaśnijmy sobie jedną rzecz. Być królową nie oznacza dla mnie być najlepszą. Fudge jest taką królową dla mechanik, jak matematyka dla nauk ścisłych. Elementy, które w niej znajdziemy, są obecne w praktycznie każdej mechanice uniwersalnej. Fudge przez pewien czas wyznaczało pewien trend – dość zauważyć, że Fate jedna z najciekawszych mechanik uniwersalnych, zyskująca coraz większą popularność wywodzi się w prostej linii od Fudge (choć oczywiście nie tylko).
Co jest takiego niezwykłego w Fudge? Nie jest to w gruncie rzeczy gotowa mechanika, a zbiór kompletnych, modułowych reguł do stworzenia potrzebnego nam zestawu. My wybieramy jakie będą współczynniki, umiejętności, jak szeroki będzie ich zakres, jak szczegółowo rozpatrywana walka. Pasujące do siebie moduły, z których wybieramy te najbardziej nam odpowiadające. Nie przypadkiem między 1995, a 2000 rokiem skrót Fudge oznaczał Freeform Universal Do-it-Yourself Game Engine.
Kolejnymi niezwykle ciekawymi pomysłami w Fudge było przestawienie się na słowny opis poziomów cech (np. „dobry” zamiast wartości 2), jak i zastosowany zestaw kości. W Fudge rzuca się czterema kostkami sześciennymi, generującymi wyniki z zakresu od -1, do +1 (2. ścianki z symbolem „-”, 2. z symbolem „+’ i dwie puste) każda. Łączny wynik mieści się w przedziale od -4, do +4 i przypomina rozkład Gaussa (normalny). W połączeniu daje to nam ciekawą własność. Wyobraźmy sobie, że chcemy sprawdzić jak dobrze wykonał pewną czynność osobnik, który adekwatną umiejętność ma na poziomie „przeciętnym”. Wykonujemy rzut 4kF (kF – tak oznaczamy kostkę Fudge, opisaną wcześniej – są dostępne np. w ofercie Q-Workshop) i uzyskujemy łącznie „+1″. Poziom wyżej nad „przeciętnym” (wyjściowa wartość dla tego osobnika) to „dobry” – taki wynik uzyskał.
Najsłabiej opisanymi elementami w każdej mechanice uniwersalnej są te typowe dla settingu – np. magia, psionika. Fudge nie jest tu wyjątkiem, choć daje kilka własnych propozycji. Mimo wszystko temu zagadnieniu przyjdzie nam poświęcić najwięcej uwagi podczas zestawiania własnej wersji reguł do gry.
Dziś Fudge nie błyszczy już tak jasno jak kiedyś. Fate rozwinęła jej pomysły i stanowi lepszą bazę do opracowywania własnych systemów RPG. Nie śpi także konkurencja. Powstała kolejna edycja GURPSa, rozwijają się Savage Worlds (już niebawem dostępne w języku polskim). Warto jednak z Fudge się zapoznać – stanowi ważny krok na drodze ewolucji naszego hobby.
Wpis ten został zainspirowany wznowieniem Fudge. Można je nabyć wraz z kilkoma suplementami na stronie Indie Press Revolution. Przed zakupem polecam zapoznać się najpierw z samą mechaniką. Jest dostępna za darmo na stronie wydawcy.
Na koniec kilka linków do powiązanych materiałów.
Zuhar, moglbys w skrocie napisac, czym sie rozni FATE od Fudge?
Fate: brak współczynników, Fudge: sam wybierasz jakie są
Fate: Aspekty zamiast współczynników – Aspekt to tak a „cecha charakterystyczna” np. „Silny” (podobieństwo do cechy widoczne, prawda?), „Mistrz ciętej riposty”. Dodatkowo aspekty mogą być powiązane z fabuła, scenerią itp., a ich odpalanie daje bonusy lub kary. Odpalać może właściciel lub ktoś inny, ale tu juz wchodzimy w szczegóły.
Trzon mechaniczny, rzut 4kF i modyfikacja wartości współczynnika są w obu mechanikach takie same. Na dobra sprawę Fate bardzo rozpowszechniło pomysł Aspektów, jako klisz (rodem z Risus) działających mechanicznie.
Fate wydaje mi się elastyczniejsze, ze względu na łatwą transformację wyobrażenia gracza na jego opis (całe zdania z opisu mogą być użyte jako Aspekty). Fudge nie rozszerzało opisu mechanicznego na nic poza postacią.
Osobiście uważam, że Fate jest chyba najbardziej elastyczną mechaniką, ale niestety wynika to z rozmycia Aspektów. Dopóki ich nie dodefiniujesz (nie uzgodnisz z graczami jak konkretnie mechanicznie działają) to tylko puste frazesy. Fate powinna się idealnie sprawdzić w tych grach, gdzie do mechaniki odwołujesz się sporadycznie i tam, gdzie zostawiasz MG sporo miejsca na interpretację wyniku (inaczej trzeba by szczegółowo rozpisać działania każdego nowowymyślonego Aspektu lub korzystać tylko z wcześniej przygotowanych). Poleciłbym do jednostrzałów z zaskoczenia (np. konwentowych).
Fate jest w pewnym sensie pewnym predefiniowanym zbiorem reguł Fudge (tak właściwie było na początku) – można by je traktować (Fate) jako zawężenie, gdyby nie to, że sporo dodaje od siebie i stanowi już w tym momencie oddzielny zestaw reguł.
Uczciwie mówię, że o ile na Fudge prowadziłem parę razy, to Fate chyba z raz. Wyszło fajnie, ale to trochę za mało do wyciągania wniosków. W tej chwili przy wyborze między Fudge i Fate wybrałbym zdecydowanie Fate. Mniejsze ograniczenia przy wymyślaniu i różnicowaniu bohaterów. Reguły interakcji z otoczeniem. Ogólnie to nowocześniejsza mechanika. Fudge jest raczej taką maszynką do konfigurowania reguł w starszym stylu: współczynniki, umiejętności, zdolności, wady. Im bardziej będziesz starał się Fudge unowocześnić (np. o Instincts, czy Beliefs z Burning Wheel), tym bliżej będziesz Fate.
Na oko nie jest to żadne wznowienie Fudge’a (10th Anniversary Edition wyszło w 2005 roku), ot Grey Ghost Games zrzuciło dystrybucję swoich produktów na IPRa
Anyway, głównymi atutami FATE’a jest :
a) wzorcowa implementacja w postaci podstawek lub SRD (specyficzna „Do-It-Yourself” forma podręcznika Fudge’a jest najczęściej wytykanym powodem jego słabej „integracji” w rpgową branżę)
b) doskonała mechanika wykorzystania Aspektów (która tak naprawdę może być łatwo zaadoptowana do innej podstawy – Fudge ostał się tylko dlatego, że GGG zmieniło licencję jego wykorzystania
)
Btw. w teorii Fudge również pozwala na dowolne docharakteryzowanie bohatera w postaci Wad lub Zalet, ale nigdy nie były one solidnie powiązane z resztą systemu – zazwyczaj kończyło się na umownych opisach i dobrej woli mg.
Dzieki