Wszystko jest House Rules (KB#9)
3 marca 2010 napisał Sławomir Wrzesień
Prawda, że mało odkrywcze? Warto jednak zdać sobie z tego sprawę, że nie ma koszernej gry. Większość podręczników zostawia bardzo dużo wolnego pola na interpretację reguł mechanicznych, uzupełnienie wizji świata, kreowanie własnych pomysłów. Nie ma 10 przykazań i cienkiej czerwonej linii, za którą nie da się wyjść. Nie ma dwóch grup, dwóch graczy, dwóch prowadzących, którzy tak samo grają w RPG. Nie ma nawet dwóch takich samych sesji.
Na początek jednak parę słów o house rules w klasycznej postaci. Pierwszy raz ten anglojęzyczny termin zakotwiczył w mojej pamięci wraz z Hexalon House Rules RPG autorstwa Paula W. Willa. Autor korzystał z dostosowanej do swoich potrzeb mechaniki Fudge. I w tym tkwi kwintesencja reguł domowych – w dostosowaniu do potrzeb.
Nazwa sobie, a zastosowanie sobie. Najbardziej pamiętne reguły domowe dotyczą mojej późnej gry w Warhammera (pierwszoedycyjnego). Dotyczyły walki. Po pierwsze koledzy (dołączyłem do grupy, która już grała na takich regułach) uznali, że ciosy można parować zamiast wykonywać swój atak. Jeśli rzut na trafienie był udany i lepszy (porównanie wyniku na kościach z granicznym dla powodzenia) od rzutu atakującego, to cios udało się sparować o różnicę „zadawanych” obrażeń. Zmian reguł było więcej, ale minęło już dobrze ponad 10 lat, gdy tak graliśmy – zwyczajnie nie pamiętam.
Prawie zawsze house rules z jakimi miałem do czynienia miały na celu poprawę „realizmu”, takiego do dziś pokutującego fetysza. Jeśli coś nie jest zgodne z Twoim wyobrażeniem o tym, jak sprawy powinny się potoczyć wystarczy, że wrzaśniesz „to nierealistyczne” i zaraz sztab pieniaczy zacznie grzebać w regułach, by pod płaszczykiem „poprawiania” umożliwić swoim postaciom robienie ich ulubionych sztuczek. Nic w tym w sumie złego, o ile nie przeradza się w konflikt między prowadzącym usiłującym zachować choćby pozory równowagi między możliwościami NPCów wynikającymi z przyjętej konwencji, a możliwościami graczy wynikającymi z reguł, które na straży tejże konwencji stać powinny.
Osobiście uważam, co już zasygnalizowałem w tytule notki, że każde odstępstwo od reguł podręcznika, każde ich uzupełnienie, tworzy house rules. Każda autorska interpretacja świata, przyjętej konwencji. W skrócie nikt nie gra w Monastyr, Klanarchię, Kryształy Czasu, Warhammera czy nawet Wampira: Maskaradę. Każdy gra we własną ich odmianę. Sam przyznaję się prowadziłem prawie zawsze Monastyr HR by Zuhar. Modyfikacje mechaniczne były zazwyczaj minimalne, ale już sam sposób podchodzenia do momentu i zakresu stosowania tych reguł kwalifikował grę na hr.
Dość irytuje mnie pewna maniera często spotykana na forach poświęconych konkretnym grom fabularnym. Reguły, czy wizja świata nie odpowiadają wszystkim odbiorcom podręcznika – to zupełnie zrozumiałe. Natychmiast pojawia się więc temat, w którym pouczają autorów jak powinni stworzyć swoją grę. Na nic zdają się tłumaczenia, uzasadnienia takich, a nie innych decyzji designerskich – odbiorca wie lepiej (jego prawo), stworzył już własne domowe reguły (także jego prawo) i teraz będzie udowadniał ich wyższość (w sumie też jego prawo). Niestety najczęściej gnoi przy tym ludzi, którzy włożyli zdecydowanie więcej pracy w rzecz, którą on teraz zaledwie (oby chociaż z powodzeniem) ulepsza.
Potencjał jaki drzemie w house rules najlepiej ilustruje to co stało się z Fudge. Kolejne warstwy pomysłów w jakie obrastała ta mechanika doprowadziły do powstania Fate. Owszem ta czerpie nie tylko z Fudge, ale i z szeregu innych rozwiązań, jest jednak doskonałym przykładem na to, że kolejne modyfikacje istniejących już rozwiązań mogą dać efekty lepsze niż usilne próby znalezienia rozwiązania zupełnie oryginalnego.
Na koniec postaram się wyszperać w pamięci kilka stosowanych przeze mnie house rules i przytoczyć je ku uciesze gawiedzi.
Kryształy Czasu
To właściwie zapożyczona reguła od jakiejś grupy, z którą grałem i nie do końca kwalifikująca się jako house rule. Według zasad należało w trakcie walki należało od własnego współczynnika TR odjąć OBR przeciwnika, obliczając w ten sposób RTR. Teraz wykonywało się rzut k100 i jeśli wynik był mniejszy lub równy RTR oznaczało to udane trafienie. Wadą takiego rozwiązania było zdradzenie graczom OBR przeciwnika.
Sztuczka polegała na prostym przekształceniu matematycznym
TR – OBR >= k100
zostało zamienione na
TR – k100 >= OBR
Gracz rzucał k100, odejmował wynik od swojego TR i podawał wartość. Jeśli była ona wyższa od OBR przeciwnika lub jej równa MG ogłaszał trafienie. W ten sposób gracz nie poznawał dokładnej wartości OBR przeciwnika.
Monastyr
Podczas dynamicznego starcia, w trakcie którego nie zamierzałem stosować pełnych reguł walki szermierczej, zdecydowałem się też zrezygnować z „walki treningowej”. Bardziej do sceny pasował podział na tury i testy przeciwstawne. Monastyr ma odpowiedni mechanizm: rzuca się trzema kostkami k20 i wynik tej o „środkowym” wyniku porównuje ze współczynnikiem (w podręczniku opisano to nieco inaczej, ale ten zapis jest równoważny). Margines sukcesu porównujemy z marginesem sukcesu przeciwnika – kto ma wyższy zadaje obrażenia.
Nie wiem czy mogę się do końca zgodzić z tezą mówiącą o tym iż każdy gra według HR. Zwykle pojawiają się one wraz z wzrostem doświadczania gracza (MG/G). Czyli pierwsze gry nie zawsze pod nie można podciągnąć. A i później czasami nachodzi człowieka chęć by spróbować zagrać dokładnie według zasad – choćby po to by poczuć prawdziwe intencje twórców – nie wiem czy ktoś jeszcze to ma ale mnie czasami takie marzenie dopada.
HR KCtów miodny, nie powiem – taki elegancki – może dlatego że prosty
HR miewają skutki uboczne. Czasem nie przystają do reszty zasad. Innym razem są jakby z innego systemu, więc jednoznacznie kojarzą się z grą inną niż ta, w która aktualnie gramy.
Nie zgadzam się z teżą że wszyscy zawsze gramy w HR. Taka teza to lekka przesada. Ja dla świętego spokoju lubie poturlać tak, jak to zaproponowano w systemie. Gracze wiedzą, że nie wymyślam jakichś dziwactw i zwykle akceptują taki stan rzeczy. Ocenią system także po mechanice.
@Nim
Czy ma na to wpływ doświadczenie? Ja więcej modyfikowałem w pierwszych latach gry. Teraz się rozleniwiłem chyba, bo wolę zagrać jak napisali. Jeśli gra ma za dużo absurdów, podręcznika trafia na serwis aukcyjny i tyle. Co ja się będę mordował…