The Dresden Files RPG: Rzut okiem cz. 2
18 maja 2010 napisał Sławomir Wrzesień
Co dalej w podręczniku do The Dresden Files RPG?
Przede wszystkim dużo o samych Aspektach i ich tworzeniu. Autorzy poszli w dobrym (moim zdaniem) kierunku i usystematyzowali ich opis. Dzielą aspekty na „pozytywne” (taki dający oczywistą premię np. Silny) i „negatywne” (przez analogię np. Słaby). Wyróżniają Aspekty chłodne (Tepid), ciepłe (Toasty) i gorące (Fuego!) pokazując jak je rozpoznać i dlaczego stosować te ostatnie. Tyle o samych postawach – wszystko silnie poparte przykładami.
Dalsze rozróżnienie związane jest już z dodatkowymi cechami danego aspektu, jak choćby sposobem jego pojawiania się w grze.
Odkrywanie Aspektów (Guessing Aspects) to próba odkrycia cech szczególnych miejsca lub postaci. W tym miejscu pojawia się pierwsza wzmianka o Oszustwie (Deceit) – postać może przecież próbować zmylić obserwatora i skutecznie wprowadzić go w błąd co do swoich aspektów. Oszustwo zostanie odkryte dopiero przy próbie użycia aspektu.
Kolejny typ to Aspekty Tymczasowe (Temporary Aspects). Są wynikiem manewrów (maneuver). W zależności od ilości uzyskanych przebić Aspekt może być kruchy (fragile) i tylko raz zaznaczony, albo lepki (sticky) i trwać na swym miejscu (można go przywoływać za punkty Fate) do czasu, gdy ktoś go nie usunie. Aspekty tymczasowe, które trwają dłużej niż scena nazywa się konsekwencjami (consequences).
Nowe aspekty pojawiają się w wyniku akcji oszacowania (assessment) lub deklaracji (declarations). W pierwszym wypadku gracz próbuje zgadnąć jaki Aspekt ma dany obiekt dzięki swej wiedzy, a w drugim wprowadza do gry dzięki swym umiejętnościom (np. używając Czujności do zauważenia Kanalizacji podczas ucieczki).
Całości dopełnia spory zasób przykładowych Aspektów z adnotacją : przykładowe aspekty to nie lista dostępnych – mają ci pokazać jak tworzyć własne, a nie je zastąpić. W mojej opinii ten rozdział bije na głowę analogiczny z Houses of the Blooded Wicka.
W dalszej części podręcznika znajdziemy umiejętności (skills), wraz z ich przejawami (trappings). Każdy przejaw to dokładne omówienie jak wykorzystać daną umiejętność w grze – to o tyle ważne, że inne elemety mechaniki mogą te przejawy modyfikować, a nawet przenosić do innych umiejętności. Lista umiejętności obejmuje (tłumaczenia nie są zbyt udane, ale powinny oddawać istotę sprawy):
- Alertness – czujność
- Athletics – atletyka
- Burglary – włamanie
- Contacts – kontakty
- Conviction – przekonania
- Craftsmanship – kunszt (naprawy, kreacja)
- Deceit – oszukiwanie
- Discipline – dyscyplina
- Driving – prowadznie (pojazdów)
- Empathy – empatia
- Endurance – wytrzymałość
- Fists – pięści (walka bez broni)
- Guns – broń palna
- Intimidation – zastraszanie
- Investigation – śledztwo
- Lore – tradycja (okultyzm)
- Might – moc (potęga, siła fizyczna)
- Performance – występowanie (umiejętności artystyczne)
- Presence – osobowość (zdolności przywódcze, reputacja, charyzma)
- Rapport – utrzymywanie dobrych stosunków (przyjacielskość)
- Resources – zasoby
- Scholarship – wykształcenie (wiedza)
- Stealth – ukrywanie (ostrożność)
- Survival – przetrwanie
- Weapons – walka wręcz (broń ręczna, biała)
Każda umiejętność jest szczegółowo opisana, z nakreśloną rola jaką pełni w mechanice. Prawdę powiedziawszy przy pierwszym czytaniu trudno całość ogarnąć (sporo tekstu i dygresji), szczególnie, że szczegółowa mechanika opisane jest dużo dalej. W oczy rzuca się, że konflikt społeczny traktowany jest jak każdy inny i rozgrywany mechanicznie.
Kolejny rozdział opisuje Zagrywki (Stunts). To cechy, które rozwijają przejawy (trappings) umiejętności, albo dodając nowe albo modyfikując stare (premie sytuacyjne). Zagrywki dają dodatkowe podbicia, zwiększają wartość umiejętności w określonych okolicznościach, obniżają trudność lub skracają czas potrzebny na wykonanie akcji. Zagrywki dostępne są dla wszystkich, choć dedykowane są głównie zwykłym śmiertelnikom.
Rozwinięciem idei Zagrywek są Moce nadnaturalne (Supernatural Powers). Są droższe w procesie kreacji postaci, ale pozwalają dokonywać rzeczy normalnie niewykonalnych. Bez nich nie byłoby czarodziejów, potworów, wilkołaków i innego tałatajstwa. Zarówno do Zagrywek jak i Mocy nadnaturalnych autorzy przygotowali szereg przykładów (znów jest to raczej pokaz jak tworzyć niż kompletna, zamknięta lista) z zastrzeżeniem, że nie wszystkie Moce nadnaturalne przeznaczone są dla graczy. Znów towarzyszyło mi tu wrażenie, że do uzyskania pełnego obrazu potrzebna jest już wiedza, która znajduje się nieco dalej w książce – zdaje się, że bez dwukrotnego czytania się nie obejdzie.
Tu pozwolę sobie się zatrzymać, aby zachować pewna spójność informacyjną – nie mam sensu w tym momencie zaczynać omawiania kolejnego rozdziału.
Opis najważniejszych elementów mechanicznych dla Fate wydał mi się interesujący i co ważne dość klarowny. Bogate przykłady i notatki na marginesie wiele wyjaśniają, a czytelników książek Butchera z pewnością też ubawią. Niestety mam wrażenie, że naturalny rozwój mechaniki od wersji 2. dość znacznie skomplikował reguły. Nie ma co liczyć na ich wyjaśnienie w 5 minut minut przed sesją – wzrost potencjału jaki drzemie w Fate został okupiony dodatkowym narzutem.
Na dziś to wszystko. A jak przedstawia się harmonogram prezentacji? Your Story zamierzam łącznie przedstawić w czterech odcinkach. Nie potrafię dokładnie określić w jakich odstępach czasowych się pojawić – mam nadzieję, że tydzień na około 100 stron tekstu w zupełności wystarczy. Niestety zawsze jest jakieś „ale”.
W części trzeciej Playing The Game, Living With Magic, Spellcasting. W części czwartej Running The Game, Building Scenarios, Nevermore/Baltimore. Dalej planuję porównanie dwóch moich ulubionych mechanik uniwersalnych, czyli Fate i Savage Worlds – różnice, podobieństwa, kiedy którą z nich wybrać? Dalej przejrzę i podzielę się wrażeniami z Our World. W części piątej przeglądu Old World Order i What Goes Bump. W szóstej Who’s Who, by w siódmej omówić Occult Chicago. Jeśli w trakcie przeglądania drugiego podręcznika dojdę do wniosku, że lepiej jest opisać go pobieżnie, by nie zdradzać zbyt wiele potencjalnym graczom, wtedy całość omówię w jednej części. Do następnego czytania.
Nie mogę się doczekać porównania SWEX i FATE. Bardzo jestem ciekawy Twoich wniosków.
Wyjaśnienie podstaw F3 to 15 minut – i to ludziom, którzy w życiu nie widzieli FATE w akcji. Niestety – Stuntsy (dawne extrasy) to dodatkowe 5-10 min.
Trzeba więcej się nagadać, ale F3 jest dużo sprawniejszą mechaniką niż F2 (msz).
Wciąż nie rozumiem sztucznego dla mnie podziału – manewry vs assessment vs declarations – 3 różne nazwy tej samej procedury.
Zamawiam DF-RPG jak tylko i na stałe powrócę na łono cywilizacji.
PS. Bardzo ciekawy jestem jakiego łupnia SWEPl dostanie w starciu z FATE
Dzięki za ciąg dalszy relacji. Czekam na ciąg dalszy.
I nie da się ukryć, że również przede wszystkim na porównanie z SW.
Ja w końcu zdecydowałem się na „Legends of Anglerre” w pdf.
To też FATE 3, ale w wersji fantasy. Są tu zasady do organizacji,
do prowadzenia wojen i bitew wielkich armii.
„Dresden Files” kupię sobie jak będą w wersji papierowej w Rebelu.
Nie uważam, żeby FATE3 był znacząco trudniejszy od FATE2.
Kłopot jedynie ze Stuntsami, ale i tu bardziej z powodu, że warto przeczytać je wszystkie zanim się wybierze, a nie samej implementacji w grze.
Przy przygodnych sesjach (np. na konwentach) swobodnie można grać bez Stuntsów.
@tomakon
No właśnie o to chodzi, że 15 + 10, daje 25 minut. Jeśli chcesz wyważyć aspekty i/lub stworzyć jakieś ciekawsze to czas trochę schodzi.
F3 to krok we właściwą stronę, w stosunku do F2 – ale coś za coś. Jest trudniejsze (trudniejsze, nie znaczy trudne) do ogarnięcia.
Podejrzewam, że podział na wynika ze Stuntsów, które pwnie mogą działać tylko na określony typ wprowadzania aspektu.
No i nie uprzedzajmy faktów jak mawia Wołoszański.
@Ifryt
„Legends” też mam, ale na razie nawet nie zaglądam – fajnie by było jakbyś coś od siebie o nim napisał. Jeśli chciałbyś tutaj to zapraszam.
Nie twierdzę, że F3 jest znacząco trudniejszy – ale jest wyraźnie trudniejszy. Widać gołym okiem różnicę. Jest też jeszcze jedna sprawa – patrzę na GFate przez pryzmat DFRPG, a implementacja tej mechaniki wcale nie musi być taka sama w innych grach. Tu próbuje się ją wpasować w określony świat, co może właśnie komplikowac sprawę. Dlatego właśnie chcę rzucić okiem jak wygląda Fate 3 w innych grach.
@Zuhar
Na szybko pisałem to i niezbyt jasno wyszło.
Nie używam Stuntsów z podręcznika – samo przejrzenie ich zajmuje sporo czasu, nie mówiąc o wyborze czy przemyśleniu kombosów.
Nie sądzę, by udało się skutecznie obdzielić 4 postaci Stuntami z katalogu w podręczniku szybciej niż w ciągu 1h ! (no chyba, że gracze to FATE-weterani)
Mój homerule:
).
Gracz dostaje 1-5 Stuntsów do samodzielnego wykonania według ogólnych zasad (+1 specjalizacja/+2 wąska specjalizacja/FX/Mienie itp.) za to dokładnie pod swoją postać (tylko trzeba graczom na ręce patrzeć, bo cuda wychodzą
10-15 minut roboty + czas na kontrolę MG.