Subskrybuj
Wpisy
Komentarze

Dostałem informację z Rebela na temat przedpłat.

Niestety nie możemy Panu zaoferować przedpłaty – będziemy starali się zdobyć ten podręcznik już po jego premierze.

Musimy liczyć na siebie. Z ciekawostek na liście dyskusyjnej pojawiło się info, że zamówiono już w przedsprzedaży ponad tysiąc podręczników.

Osobiście chciałbym zamówić podręcznik na początku maja – może uda się jakoś zorganizować i obniżyć koszta wysyłki. Mocno liczę na  Ifryta, który też jest zainteresowany.

Przedpłaty na Dresden Files RPG ruszyły 4 kwietnia. Każdy, kto zamówi, dostanie po zaksięgowaniu wpłaty PDF z aktualną wersją podręcznika (a po premierze jego aktualizację). Są też wady. Mieszkańcy USA mają dostawę za darmo powyżej pewnej kwoty zamówienia – pozostali zaledwie niewielką obniżkę kosztów. To o tyle istotne, że dla kompletu podręczników szacowane koszty wysyłki wynoszą prawie 50$. No i mam dylemat. Z jednej strony już bym poczytał, a z drugiej koszta są niebagatelne.

Przy dwóch kompletach koszty są rzędu 75$, więc może gdyby zebrać większą ekipę… Nie wykluczone też, że Rebel ściągnie parę sztuk – jeszcze z nimi nie rozmawiałem.

Przedpłaty na razie chyba tylko w sklepie Evil Hat.

Zastanawiacie się jak będzie wyglądać Dresden Files RPG? Zapraszam do DriveThruRPG i obejrzenia udostępnionych materiałów o nadnaturalnym Baltimore, zwanym też Nevermore.

Prawda, że mało odkrywcze? Warto jednak zdać sobie z tego sprawę, że nie ma koszernej gry. Większość podręczników zostawia bardzo dużo wolnego pola na interpretację reguł mechanicznych, uzupełnienie wizji świata, kreowanie własnych pomysłów. Nie ma 10 przykazań i cienkiej czerwonej linii, za którą nie da się wyjść. Nie ma dwóch grup, dwóch graczy, dwóch prowadzących, którzy tak samo grają w RPG. Nie ma nawet dwóch takich samych sesji.

Na początek jednak parę słów o house rules w klasycznej postaci. Pierwszy raz ten anglojęzyczny termin zakotwiczył w mojej pamięci wraz z Hexalon House Rules RPG autorstwa Paula W. Willa. Autor korzystał z dostosowanej do swoich potrzeb mechaniki Fudge. I w tym tkwi kwintesencja reguł domowych – w dostosowaniu do potrzeb.

Nazwa sobie, a zastosowanie sobie. Najbardziej pamiętne  reguły domowe dotyczą mojej późnej gry w Warhammera (pierwszoedycyjnego). Dotyczyły walki. Po pierwsze koledzy (dołączyłem do grupy, która już grała na takich regułach) uznali, że ciosy można parować zamiast wykonywać swój atak. Jeśli rzut na trafienie był udany i lepszy (porównanie wyniku na kościach z granicznym dla powodzenia) od rzutu atakującego, to cios udało się sparować o różnicę „zadawanych” obrażeń. Zmian reguł było więcej, ale minęło już dobrze ponad 10 lat, gdy tak graliśmy – zwyczajnie nie pamiętam.

Prawie zawsze house rules z jakimi miałem do czynienia miały na celu poprawę „realizmu”, takiego do dziś pokutującego fetysza. Jeśli coś nie jest zgodne z Twoim wyobrażeniem o tym, jak sprawy powinny się potoczyć wystarczy, że wrzaśniesz „to nierealistyczne” i zaraz sztab pieniaczy zacznie grzebać w regułach, by pod płaszczykiem „poprawiania” umożliwić swoim postaciom robienie ich ulubionych sztuczek. Nic w tym w sumie złego, o ile nie przeradza się w konflikt między prowadzącym usiłującym zachować choćby pozory równowagi między możliwościami NPCów wynikającymi z przyjętej konwencji, a możliwościami graczy wynikającymi z reguł, które na straży tejże konwencji stać powinny.

Osobiście uważam, co już zasygnalizowałem w tytule notki, że każde odstępstwo od reguł podręcznika, każde ich uzupełnienie, tworzy house rules. Każda autorska interpretacja świata, przyjętej konwencji. W skrócie nikt nie gra w Monastyr, Klanarchię, Kryształy Czasu, Warhammera czy nawet Wampira: Maskaradę. Każdy gra we własną ich odmianę. Sam przyznaję się prowadziłem prawie zawsze Monastyr HR by Zuhar. Modyfikacje mechaniczne były zazwyczaj minimalne, ale już sam sposób podchodzenia do momentu i zakresu stosowania tych reguł kwalifikował grę na hr.

Dość irytuje mnie pewna maniera często spotykana na forach poświęconych konkretnym grom fabularnym. Reguły, czy wizja świata nie odpowiadają wszystkim odbiorcom podręcznika – to zupełnie zrozumiałe. Natychmiast pojawia się więc temat, w którym pouczają autorów jak powinni stworzyć swoją grę. Na nic zdają się tłumaczenia, uzasadnienia takich, a nie innych decyzji designerskich – odbiorca wie lepiej (jego prawo), stworzył już własne domowe reguły (także jego prawo) i teraz będzie udowadniał ich wyższość (w sumie też jego prawo). Niestety najczęściej gnoi przy tym ludzi, którzy włożyli zdecydowanie więcej pracy w rzecz, którą on teraz zaledwie (oby chociaż z powodzeniem) ulepsza.

Potencjał jaki  drzemie w house rules najlepiej ilustruje to co stało się z Fudge. Kolejne warstwy pomysłów w jakie obrastała ta mechanika doprowadziły do powstania Fate. Owszem ta czerpie nie tylko z Fudge, ale i z szeregu innych rozwiązań, jest jednak doskonałym przykładem na to, że kolejne modyfikacje istniejących już rozwiązań mogą dać efekty lepsze niż usilne próby znalezienia rozwiązania zupełnie oryginalnego.

Na koniec postaram się wyszperać w pamięci kilka stosowanych przeze mnie house rules i przytoczyć je ku uciesze gawiedzi.

Kryształy Czasu

To właściwie zapożyczona reguła od jakiejś grupy, z którą grałem i nie do końca kwalifikująca się jako house rule. Według zasad należało w trakcie walki należało od własnego współczynnika TR odjąć OBR przeciwnika, obliczając w ten sposób RTR. Teraz wykonywało się rzut k100 i jeśli wynik był mniejszy lub równy RTR oznaczało to udane trafienie. Wadą takiego rozwiązania było zdradzenie graczom OBR przeciwnika.

Sztuczka polegała na prostym przekształceniu matematycznym

TR – OBR >= k100

zostało zamienione na

TR – k100 >= OBR

Gracz rzucał k100, odejmował wynik od swojego TR i podawał wartość. Jeśli była ona wyższa od OBR przeciwnika lub jej równa MG ogłaszał trafienie. W ten sposób gracz nie poznawał dokładnej wartości OBR przeciwnika.

Monastyr

Podczas dynamicznego starcia, w trakcie którego nie zamierzałem stosować pełnych reguł walki szermierczej, zdecydowałem się też zrezygnować z „walki treningowej”. Bardziej do sceny pasował podział na tury i testy przeciwstawne. Monastyr ma odpowiedni mechanizm: rzuca się trzema kostkami k20 i wynik tej o „środkowym” wyniku porównuje ze współczynnikiem (w podręczniku opisano to nieco inaczej, ale ten zapis jest równoważny). Margines sukcesu porównujemy z marginesem sukcesu przeciwnika – kto ma wyższy zadaje obrażenia.

Spodziewałem się, że Dresden Files RPG trąci mnie po kieszeni, ale chyba nie aż tak. Autorzy zdecydowali się grę przedstawić w dwóch podręcznikach – w porządku. Niestety ich łączna cena jest dość znaczna. Your Story ma kosztować 49,99$, a Our World 39,99$. Łącznie prawie 90$! Do tego dojdą koszta przesyłki i już wiem jaki będę miał najdroższy system w kolekcji.

W zamian 400 i 270 stron w pełnym kolorze i twardej oprawie. Mam nadzieję, że będzie warto, bo cena niekoniecznie jest ostateczna.

« wstecz - dalej »