Polskie tłumaczenie FATE

Tłumaczenie:

  • Piotr Cichy (rozdział 5)
  • Przemysław Kusiakiewicz (nieoceniona pomoc)
  • Jan Wąsak (rozdział 4)
  • Kamil "prozac" Węgrzynowicz (rozdział 9)
  • Marek "detoks" Wołoszczak (rozdział 8, 10)
  • Sławomir Wrzesień (rozdziały 1-3, 6-8, dodatki I-II)
Redakcja:

  • Przemysław Kusiakiewicz (rozdziały 1-3)
  • Sławomir Wrzesień (wstępna)
Skład:

  • Sławomir Wrzesień
Specjalne podziękowania dla:

  • Małgorzaty Wrzesień - za cierpliwość, wyrozumiałość i za to, że jest.

© 2003-2005. Prawa autorskie tłumaczenia należą do jego autorów.

Wersja 0.1.72-2

Udostępniona 10 lipca 2005 przez serwis Aleja Fantasy.
 
Patronat

A



Fate:
Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (Fudge Edition)


Authors: Robert Donoghue and Fred Hicks

Editors: Fred Hicks, Lydia Leong

Incredibly Helpful Input: Cameron Banks, Jim D, Landon Darkwood, Deborah Donoghue, Michael Ellis, Claire Engel, Chistopher Hatty, Bernard Hsiung, Lydia Leong, Scott McComas, James Pacek, Lisa Soto and Harald Wagener

Playtesters:

Born to Be Kings (www.iago.net/amber/kings/)

  • Cameron Banks ("Fluffers!")
  • Deborah Donoghue ("I will give you a queen of spades. It does not taste like anything")
  • Lydia Leong ("I continue to advocate violence as a solution")
  • Scott McComas ("The Dark Powers are always willing to help")
  • Jarrod Norton ("I give him the psychic eyebrows")
  • Shai Norton ("I suppose regular exposure to violence would be bad")
  • Lisa Soto ("You can't object to the Judge!")
Harrington House (www.black-knight.org/hh/system.html):

  • Deborah Donoghue
  • Robert Donoghue
  • Caroline Elliot
  • Fred Hicks
  • Jeanne Goldfein
  • Lydia Leong
Country of the Blind (wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/blind/):

  • Bernard Hsiung & crew
A Disproportionate Distributions of M's:

  • Mollie Fletcher
  • Mark Gandy
  • Matthew Gandy
  • Michael Kelly
  • Kathryn "Cutter" Martens
  • M.J. Schweitzer
  • Melanie S. Trent
Additional Thanks to:

  • Our wives and our boss, for their generally tolerant natures.
  • Genevieve, who we think may have finally read this, maybe.
  • Wee Connor Banks, for his existence
  • All of the folks in the faterpg group, the fudge mailing list and the forge who have been incredibly helpful as we pursued this crazy idea
Cover art by the Webtroll: check out his work at www.gaminguardians.com

All internal images were acquired from the royalty free clip art collection at www.clipart.com and are copyright the same. It's an amazing resource, and well worth checking out.

This document was prepared using Adobe Framemaker, and makes use of the Garamond, Advertiser, Optimum, Zapf Dingbats and Fudge Dice fonts.

This document is currently Version 2.0.

Released 8/18/03 by Evil Hat Productions.

 
About Fudge
FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice) and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE. Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
Disclaimer
The following materials based on FUDGE, entitled Fate: Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, are created by, made available by, and Copyright © 2002 by Robert Donoghue and Fred Hicks, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither Steffan O'Sullivan nor any publisher of other FUDGE materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original FUDGE materials Copyright ©1992-1995 by Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

The Fudge System Logo is a trademark of Steffan O'Sullivan, used under license. Fudge System Logo design by Daniel M. Davis.

Over the Edge, by Jonathan Tweet and Robin D. Laws is Copyright 1992, 1996 John A Nephew. Used with permission.

Risus is copyright 1999 S. John Ross. Used with permission.

iii



Fate jest ukierunkowanym na tworzenie opowieści, zbiorem zasad do gier fabularnych. Chociaż jest systemem kompletnym, jego mechanika może zostać wykorzystana podczas rozgrywki w innych popularnych grach fabularnych. W tym podręczniku przedstawiamy wersję Fate przystosowaną do współpracy z zasadami z Fudge - systemu RPG Steffana O'Sullivana. Zakładamy, że czytelnik zna Fudge i choć wszystkie niezbędne do gry informacje znajdują się w tym podręczniku, zalecamy nabycie Fudge w sklepie lub ściągnięcie ze strony fudgerpg.com. Dla niecierpliwych przygotowaliśmy do przeczytania "Jednostronicowego Fudge" na stronie 72.

Uwagi edytorskie

W podręczniku używane są następujące ikony do oznaczania różnych typów uwag  na marginesie.

  Przykłady: Przykłady zastosowania zasad.
  Zasady opcjonalne: Inne sposoby użycia reguł gry.
  Uwagi autorów: Wyjaśnienia podłoża naszych decyzji i sugestie jak używać reguł w grze.

Dodatkowo używamy standardowych dla RPG określeń jak BN czy MG. Zakładamy, że czytelnik zna powyższą terminologię.

Przymiotniki

Najważniejszą rzeczą do zrozumienia pochodzącą z Fudge jest sposób opisu rzeczy. Właściwszym niż wartości liczbowe opisem elementów takich jak umiejętności jest użycie do tego celu uszeregowanych przymiotników: Beznadziejny, Fatalny, Kiepski, Słaby, Przeciętny, Niezły, Dobry, Wspaniały, Pierwszorzędny, Imponujący i Legendarny. Zauważ, że ochroniarz może być Dobrym szermierzem, lecz mieć Słabe umiejętności społeczne. Prawdopodobnie zwycięży w walce artystę, który jest Piewszorzędnym malarzem, ale Kiepskim szermierzem. Prawie wszystko można opisać używając tej drabiny przymiotników - imperium może mieć Pierwszorzędną armię lub statek kosmiczny może mieć Kiepskie silniki.

Rzuty kośćmi

Rzucając koścmi w Fate ustal swój początkowy poziom (powiedzmy - Dobry) i rzuć czterema kośćmi sześciennymi. Za każdy wynik 1 lub 2 obniż poziom o jeden, a za każde 5 lub 6 podnieś poziom o jeden. Powiedzmy, że wyrzuciłeś 2, 3, 5 i 5. Obniżamy poziom za 2 z Dobrego na Niezły, ale w kolejnym kroku za pierwszą 5 podnosimy go, (z Niezłego na Dobry) podobnie jak za drugą 5 (z Dobrego na Wspaniały) otrzymując ostatecznie wynik Wspaniały.
 
Ale ja nie chcę Fudge!
Bez obaw. Wiedząc, że nie każdy jest entuzjastą Fudge postaraliśmy się, aby FATE był przyjazny dla jak największej ilości graczy. Dla tych, który nie chcą stosować zasad Fudge adresowany jest rozdział "Alternatywne rzuty kośćmi" na stronie 73.

1


Inną drogą do odczytywania wyniku rzutu jest traktowanie wyników jako wartości  +1, 0 lub -1. Z tej perspektywy wyrzucenie 2, 3, 5, 5 jest równocznaczne wyrzuceniu -1, 0, +1, +1. W kosekwencji otrzymujemy wynik Dobry +1, czyli Wspaniały. Wygląda to tak:

Drabina
WartośćOpis
+6Legendarny
+5Imponujący
+4Pierwszorzędny
+3Wspaniały
+2Dobry
+1Niezły
0Przeciętny
-1Słaby
-2Kiepski
-3Fatalny
-4Beznadziejny

Do Fudge dostępne są specjalne kości, które mają na ściankach oznaczenia plus(), minus () i puste pole () co ułatwia odczytywanie rzutów. Można je otrzymać w wielu sklepach lub zamawiając przez Internet ze strony Grey Ghost Press (www.fudgerpg.com).

Sukces i Porażka

Gdy wykonujemy rzut kośćmi zazwyczaj porównujemy wynik z poziomem trudności opisanym zgodnie z drabiną przymiotników. Na przykład może to być Dobra trudność wspinaczki przy wdrapywaniu się na stromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętność i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie - porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się niepowiodła.

Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty - różnica między ich rezulatatami to StS dla zwycięzcy i StP dla przegranego. Wykonanie rzutu przeciwko ustalonemu poziomowi trudności to Test, podczas gdy rzut przeciwko innemu bohaterowi to Wyzwanie. Te dwa typy rzutów (zobacz "Testy i Wyzwania" na stronie 9) służą do opracowywania bardziej skomplikowanych przypadków, choć zazwyczaj w zupełności same wystarczają.
 
Przykładowy rzut
Cyrus chce  otworzyć zamek. Ma umiejętność otwierania zamków na poziomie Niezłym (t.j. +1), a otwarcie zamka wymaga rezultatu Przeciętnego (t.j. 0). Rzuca kostkami i otrzymuje co daje razem +1. Dodaje wynik rzutu do swojej umiejętności otrzymując wynik Dobry. (Niezły +1 = Dobry). Udało mu się ze stopniem sukcesu równym 2 (różnica między Dobry a Przeciętny) i łatwo otworzył zamek.
Przykładowe Wyzwanie
Cyrus and Finn ścigają się do wyjścia i MG musi wiedzieć, kto dobiegł pierwszy. Finn ma Dobre umiejętności sportowe, a Cyrus Niezłe.

Finn wyrzuca czyli łącznie 0. Dobry +0 to nadal Dobry wynik.

Cyrus uzyskuje czyli -1. Niezły -1 daje wynik Przeciętny.

Dobry jest o dwa poziomy lepszy od Przeciętnego, więc Finn wygrywa z StS równym 2, natomiast Cyrus przegrywa z StP równym 2. Finn pierwszy wybiega na zewnątrz.
Kości Fudge
W Polsce kości Fudge można nabyć wysyłkowo w:

2



Sugerujemy, by tworzenie bohatera odbywało się z udziałem całej grupy graczy i w obecności MG. Metoda zaprezentowana poniżej może zostać złagodzona, ale wtedy traci się wiele z zalet Fate. Postać tworzymy w kilku prostych krokach.
  1. Konsultacja z MG
  2. Zarys postaci
  3. Opis każdej fazy
    1. Wybór Aspektu dla fazy
    2. Rodział 4 Poziomów Umiejętności
  4. Przydział punktów Losu
  5. Wybór dążeń bohatera
Konsultacja z MG

Proces tworzenia postaci powinien zaczynać się od przedstawienia przez MG konwencji gry i swoich oczekiwań. MG powinien poinformować graczy o wszystkich stosowanych zasadach  jak np. ile faz dopuszcza w tworzeniu postaci (patrz niżej). MG powinien się upewnić, że każdy zna konwencję i tematykę gry.  Jeżeli wszyscy gracze chcą brać udział w dworskich intrygach, a MG planuje hack'n slash, to jest to właściwy moment na ustalenie wzajemnych oczekiwań. No i oczywiście MG musi dać graczom potrzebne im informacje o świecie gry.

Zarys postaci

Pomocne dla gracza jest stworzenie zarysu postaci. O wiele łatwiej jest ustalić co działo się z postacią w trakcie trwania poszczególnych faz, gdy ma się jej, choćby prostą, koncepcję. Każdy pomysł można przedyskutować z współgraczami, o ile MG nie ma nic przeciwko temu. Żaden gracz nie jest zobowiązany do konsultowania swojej postaci z innymi graczami. Co więcej, gracz nie jest zobowiązany do posiadania skrystalizowanego pomysłu na postać, jednak posiadanie takowego pozwala reszcie drużyny zorientować się w kierunku, w jakim chcą pójść współgracze. Natomiast MG  dzięki nim może lepiej zaplanować przygodę dla danej grupy.

Fazy

Tworzenie postaci odbywa się kilku fazach, których ilość określa MG. W większości gier stosuje się od pięciu do ośmiu faz, ale może być ich dowolna liczba. Faza zdefiniowana jest jako okres czasu, podczas którego mają miejsce pewne dla postaci wydarzenia. Długość fazy różni się w zależności od settingu gry. W grze bazującej na pomyśle rodem z "Buffy" (licealiści walczący z potworami) może to być rok szkolny, a w grze opartej na "Nieśmiertelnym" (o nieśmiertelnych szermierzach, dążących do dominacji, poprzez unicestwienie innego nieśmiertelnego)  może być to 50 lat. MG informuje gracza co działo się w tym okresie w danym świecie gry, a gracz określa czym zajmowała się wtedy jego postać.

3


Wybór Aspektu

Gracze wybierają dla swych postaci jeden lub więcej aspektów, by przedstawić ważne czynniki, związane z wydarzeniami w danej fazie.

Aspekty są używane do opisu jakiejkolwiek ze stron postaci. Zawierają w sobie atrybuty (Silny, Słaby, Zwinny, Charyzmatyczny, Twardy, Szybki, Wolny), opisy (Posłuszny, Czarujący, Czujny, Gwałtowny), profesje (Rycerz, Kupiec, Muszkieter, Rzezimieszek) a nawet powiązania z opisem świata (Kompan z Sherwood, Powiernik Błękitnego Wichru, Akademia Fechtunku Fiodaria). Aspekty mogą być dobre, złe lub dwojakie, ale zawsze odzwierciedlają ważny element historii bohatera.

Gdy wybieramy jakiś aspekt postać otrzymuje jeden poziom tegoż aspektu, zapisywaną wedle schematu:

  Rycerz (Niezły)

Aspekt może zostać wybrany ponownie w następnej fazie i wtedy otrzymuje kolejny poziom:

  Rycerz (Dobry)

I raz jeszcze :

  Rycerz (Wspaniały)

MG ustala maksymalną ilość poziomów, którą można przeznaczyć na pojedynczy aspekt. Dobrym ograniczeniem jest przyznanie tylu poziomów ile wynosi 1/3 lub 1/2 sumy wszystkich faz.

Poziomy Umiejętności

Poziomy umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, służą przede wszystkim do nabywania umiejętności, ale mogą być także wydane na zasoby.

Nabywanie Umiejętności

Poziom umiejętności może być wydany na zdobycie nowej umiejętności lub podwyższenie poziomu już istniejącej. Nabycie nowej umiejętności kosztuje jeden poziom i ustanawia jej znajomość na Przeciętną. Za poziom umiejętności można również podnieść znajomość umiejętności o jeden poziom (np. z Niezłego na Dobry lub z Pierwszorzędnego na Imponujący). Ogólnie umiejętności wybiera się z listy umiejętności (patrz strona 63).

Po wybraniu aspektu gracz rozdziela cztery poziomy umiejętności stosownie do wydarzeń w fazie. Jeżeli gracz poświęcił fazę na trening rycerski wtedy odpowiednie będą umiejętności takie jak walka mieczem, jeździectwo, lub heraldyka, podczas gdy garota lub robótki ręczne nie będą stosowne (wyjąwszy bardzo dziwne prawa szlacheckie).

Umiejętności są opisywane zgodnie drabiną przymiotników - domyślnym poziomem jest Słaby. Wydanie pojedynczego poziomu umiejętności podnosi umiejętność do Przeciętnej, wydanie drugiego do Niezłej, kolejnego Dobrej itd. Gracze mogą wydać swoje cztery poziomy umiejętności jak chcą z jednym tylko ograniczeniem: na poziomie o jeden niższym musi być zawsze przynajmniej jedna umiejętności więcej. Oznacza to, że postać musi mieć dwie umiejętności na poziomie Niezłym, żeby mięc jedną na poziomie Dobrym (a trzy umiejętności na poziomie Przeciętnym, żeby mieć dwie na Niezłym!). Ze względu na wygląd nazywamy to piramidą umiejętności. Jeżeli powyższa zależność jest spełniona piramidę nazywamy "zbalansowaną". Piramida musi być zbalansowana na końcu każdej fazy.

Powyższy proces wyboru aspektu i rozdziału umiejętności powtarzany jest w każdej fazie.

4


Spojrzenie na Piramidę

Początkowo piramida może wydać Ci się pomysłem skomplikowanym. Ucieszy cię zapewne informacja, że to najtrudniejsza część systemu - po przebrnięciu przez to reszta jest prosta.

W celu ułatwienia sobie zadania warto stosować znaczniki w kolejnych fazach, aby lepiej widzieć budowanie piramidy.

Przyjrzyjmy się przykładowemu bohaterowi (patrz "Przykład Tworzenia Postaci" na stronie 7). W pierwszej fazie bohater nabywa poziomy Nóż, Zielarstwo, Leczenie i Czujność. Można to zaznaczyć tak:

 Nóż
 Zielarstwo
 Leczenie
 Czujność

W następnej fazie nabywa Nóż, Leczenie, Blef, Kieszonkowstwo:

 Nóż
 Zielarstwo
 Leczenie
 Czujność
 Blef
 Kieszonkowstwo

Dalej Nóż, Blef, Czujność, Cichy ruch:

 Nóż
 Zielarstwo
 Leczenie
 Czujność
 Blef
 Kieszonkowstwo
 Cichy ruch

I tu widać problem. Mamy 3 i 3 - piramida nie jest zbalansowana. Zamiast Blefu bierzemy więc Ukrywanie, a wtedy:

 Nóż
 Zielarstwo
 Leczenie
 Czujność
 Blef
 Kieszonkowstwo
 Cichy ruch
 Ukrywanie

Ten sposób chroni nas przed zapisywaniem przymiotników w każdej fazie. Po ukończeniu kreacji bohatera w prosty sposób na podstawie ilości znaczników przypisujemy umiejętnościom odpowiednie wartości słowne:

 1Przeciętna
 2Niezła
 3Dobra
 4Wspaniała
 5Pierwszorzędna
 6Imponująca
 7 Legendarna

5


Dlaczego Wyplatanie koszy może pomóc w Fechtunku?
Podczas tworzenia postaci i później przy jej rozwoju (które praktycznie nie różni się niczym od tworzenia postaci poza skalą czasową) może się zdarzyć, że nie będziesz mógł podnieść kluczowej dla ciebie umiejętności z powodu niezrównoważenia piramidy.

Oczywiście w związku z tym należy wtedy najpierw rozbudować podstawę piramidy, nabywając wiele umiejętności, żeby mieć możliwość rozbudowania jej szczytu.

Z punktu widzenia mechaniki jest to jak najbardziej w porządku, gdyż ogranicza zbyt szybkie zwiększanie się możliwości postaci - pojawia się jednak pytanie "Jakie ma to uzasadnienie?". Przecież część umiejętności, które rozwijasz u podstawy piramidy nie ma nic wspólnego z umiejętnością, którą w rzeczywistości chcesz zwięszyć.

Częścią pomysłu na uzasadnienie "w grze" jest zmęczenie "górną" umiejętnością. Może nie masz już pomysłu jak ją rozwinąć i pomóc może ci chwilowe oderwanie się od tego zagadnienia, a później powrót i spojrzenie z nowej perspektywy.

Innym wytłumaczeniem jest to, że twoja umiejętność wzrasta, ale w stopniu zbyt małym, by zmienił się jej poziom w grze. Zauważ, że ziarnostość drabiny przymiotników w Fate jest dość duża  i różnica pomiędzy poszczególnymi szczeblami jest skokiem znaczącym. To może oznaczać, że zanim uzyskasz znaczącą zmianę w wysoko rozwiniętej już umiejętności, najpierw taka zmiana uwidoczni się w innej - słabiej rozwiniętej. W takim wypadku rozwój innej umiejętności wyraża czas jaki upłynął podczas rozwijania zamierzonej.

To wszystko teoria, wybór twojej umiejętności w danej fazie (będącej albo fazą tworzenia postaci, albo podczas rozwoju zgodnego z założonym Celem) zależy od wybranego dla tej fazy aspektu, co oznacza, że żeby móc podnieść Fechtunek wybierasz np. Wyplatanie koszy.

Skoro docelową umiejętnością jest Fechtunek, to bezsprzecznie możesz jako umiejętności wspomagających użyć takich jak.:

  • Metalurgia (zrobienie własnej broni)
  • Wiedza: Szkoły Walki
  • Używanie tarczy
  • Wysportowanie
  • Czujność
  • Walka inną bronią
  • Manewr specjalny w walce nie zawierający się w Fechtunku
I tak dalej. Wiedza i umiejętności profesyjne są nieocenione przy konieczności rozbudowania piramidy u podstawy.

Winika stąd, że jeśli ucząc się Fechtunku u Wielkiego Mistrza Kenjutsu Hiroko, zostałeś wysłany w dół rzeki abyś tam robił codziennie kosze z wikliny, jako część swego treningu dyscypliny i cierpliwości to masz uzasadnienie do wybrania Wyplatania koszy.

Punkty Losu

Punkty Losu są punktami, które gracz może wykorzystać, aby uzyskać premię w jakiejś akcji lub żeby wpłynąć na jej rozwój w pewien sposób. MG daje każdemu graczowi pewną ilość Punktów Losu na starcie - zazwyczaj równą połowie ilości faz. Szczegóły opisano w rozdziale "Punkty Losu" na stronie 18.

6


Wybór Celu bohatera

Na sam koniec gracz wybiera kim w przyszłości zostanie jego bohater. Wyraża się to przez Cel, czyli kolejny aspekt, który gracz wybiera dla swojego bohatera. Możliwe, że gracz nie ma w tym momencie pomysłu, ale znajomość tej informacjie jest dla MG niezwykle pomocna. Więcej na stronie 20 w rozdziale "Rozwój".

Przykład tworzenia postaci

Konsultacja z MG

MG informuje graczy, że gramy w standardowych realiach fantasy, na terenach słabo zurbanizowanych, z małą domieszką magii, a tworzenie bohatera odbywa się w pięciu fazach.

Pomysł na bohatera i dyskusja

Deborah zdecydowała się stworzyć Sybil - kogoś w rodzaju oszustki i to wszysko co potrafi na ten temat powiedzieć.

Fazy

Fazy wyglądały następująco.

Faza 1

Ta faza reprezentuje okres życia Sybil w małej wiosce w Simbul. Sybil uczyła się tam u zielarki i wybrała aspekt "Zielarz" oraz przeznaczyła poziomy umiejętności na Nóż, Leczenie, Zielarstwo i Czujność.

Zielarz 1 Niezły
  Nóż
  Leczenie
  Zielarstwo
  Czujność

Faza 2

Sybil wyjeżdza z grupą cyganów i podróżuje po świecie. Wybiera aspekt "Cygan" i poziomy w Nóż, Blef, Kieszonkowstwo, i Leczenie.

Zielarz 1 Niezły
Cygan 1 Niezły
  Nóż
  Leczenie
  Zielarstwo
  Czujność
  Blef
  Kieszonkowstwo

 
Sybil
Aspekty
  Zielarz
  Cygan
  Złodziej
 Cechowy
  Ścigany
Umiejętności
  Nóż Wspaniały
  Ukrywanie Dobry
  Blef Dobry
  Czujność Niezły
  Leczenie Niezły
  Kieszonkowstwo Niezły
  Zielarstwo Przeciętny
  Cichy ruch Przeciętny
  Otwieranie zamków Przeciętny
  Cwaniactwo Przeciętny

7


Faza 3

Sybil kontynuuje podróżowanie jako cygan i zajmuje się leczeniem. Wybiera kolejny poziom aspektu Cygan i poziomy w Nóż, Blef, Ciche poruszanie i Ukrywanie.

Zielarz 1 Niezły
Cygan 2 Dobry
  Nóż
  Leczenie
  Zielarstwo
  Czujność
  Blef
  Kieszonkowstwo
  Cichy ruch
  Ukrywanie

Faza 4

Sybil opuszcza cyganów i osiada w dużym mieście rozpoczynając złodziejską karierę. Przyłącza się do gildii otrzymując aspekt "Złodziej Cechowy" i uczy się Otwierania zamków, Kieszonkowstwa, Blefu i Ukrywania.

Zielarz 1 Niezły
Cygan 2 Dobry
Złodziej Cechowy 1 Niezły
  Nóż
  Leczenie
  Zielarstwo
  Czujność
  Blef
  Kieszonkowstwo
  Cichy ruch
  Ukrywanie
  Otwieranie zamków

Faza 5

Ostatni robota dla cechu zakończyła się sromotną porażką. W efekcie na Sybil wydano wyrok i ustalono cenę za jej głowę. Gracz wybiera więc aspekt "Ścigany" i poziomy w Nożu, Ukrywaniu, Czujności i Cwaniactwie.

Zielarz 1 Niezły
Cygan 2 Dobry
Złodziej Cechowy 1 Niezły
Ścigany 1 Niezły
  Nóż
  Leczenie
  Zielarstwo
  Czujność
  Blef
  Kieszonkowstwo
  Cichy ruch
  Ukrywanie
  Otwieranie zamków
  Cwaniactwo

MG przyznaje punkty losu

MG daje Sybil 3 punkty losu. Jej kompletna karta jest na stronie 7.

8



Testy i Wyzwania

W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.

Test statyczny

W Teście statycznym najpierw MG ustala trudność, następnie gracz wybiera stosowną umiejętność, rzuca koścmi i porównuje wynik z ustaloną trudnością (patrz "Ustalanie trudności" na stronie 14). Dla prostych zadań wystarcza uzyskanie wyniku równego lub większego od poziomu trudności zadanego przez MG.

W wielu wypadkach wystarcza informacja o powodzeniu lub porażce, ale czasem równie istotny jest stopień powodzenia. W takim wypadku rzut wykonywany jest dokładnie tak samo, ale MG zwraca uwagę na różnicę między uzyskanym wynikiem, a potrzebną wartością. Różnicę tą nazywa się Stopniem Sukcesu (jeśli czynność się powiodła) lub Stopniem Porażki (jeżeli coś poszło nie tak). Możliwe jest uzyskanie Stopnia Sukcesu wynoszącego 0.

Przyjętą zasadą jest, że im większy Stopień Sukcesu tym bardziej jest on znaczący. Dokładny efekt zależy od sytuacji, ale podamy kilka przykładów:

Gromadzenie informacji
 Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.

Aktywność fizyczna
 Większy StS oznacza większą prękość lub finezję.

Oddziaływanie społeczne
 Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.

Ogólnie StS wygląda następująco:

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2 Solidny Przeciętne Scena
3 Znaczący Istotne Sesja
4 Doskonały Doniosłe Długotrwałe

 
Przykład Testu statycznego
Finn ucieka przed parą strażników miejskich. MG informuje gracza, że na jego drodze znajduje się kupa gruzu i jej przeskoczenie bez zwalniania biegu wymaga udanego testu skakania na poziomie trudności Niezłym. Finn ma Skakanie na poziomie Dobrym i wyrzuca , więc uzyskuje wynik Niezły. Skok nad gruzem był udany.
Szybko, gdzie mogę się ukryć?
Jeremy ucieka przed gangiem wampirów. Na swoje szczęście zna miasto lepiej od nich - Znajomość Terenu na poziomie Dobrym. Mówi MG, że przypomina sobie jakieś dobre miejsce do ukrycia się i zgubienia wampirów.

MG decyduje się na statyczny test. Trudność znajdowania miejsca jest Przeciętna, ala za dodatkowe kryterium (miejsce dobre do ukrycia) trudność zwiększa się do Niezłej. Jeremy wykonuje rzut...

Jeżeli uzyska wynik Niezły (StS 0) będzie to minimalny sukces. Znajdzie takie miejsce, ale zajmie mu to dłuższą chwilę.

Jeżeli uzyska Dobry wynik (StS 1), to dodatkowy punkt StS może oznaczać dla niego dodatkową informację na temat kryjówki lub znajomość lepszej drogi na miejsce.

Wynik Wspaniały (StS 2) to kolejne informacje jak np. skrót lub inne lepsze miejsce do ukrycia.

9


Statyczne Wyzwania

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StS Stopień Drabina Uwagi
0 Minimalny  
1 Zadowalający  
2 Solidny  
3 Znaczący  
4 Całkowity  

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

 
Opcja: Rywalizacja
W wielu przypadkach gdy mamy do czynienia z Rywalizacją między dwoma bohaterami rozstrzyganą dynamicznie (patrz dalej), gdy dwaj bohaterowie robią tą samą rzecz, dobrym rozwiązniem okazuje się zastosowanie statycznego testu dla określonej trudności i porównanie uzyskanych przez nich StS. Jest to bardzo użyteczne w przypadku, gdy ważne jest kto wykonał czynność lepiej. W przypadku remisu (gdy nie chcemy ponawiać rzutu) zwycięża ten bohater, który ma wyższy poziom bazowej umiejętności.
Kto stawia? (Statyczna Rywalizacja)
Finn i Cyrus rzucają strzałkami do tarczy, aby ustalić kto funduje następną kolejkę. Finn ma umiejętność rzutu na poziomie Dobrym, podczas gdy Cyrus na poziomie Niezłym. Trafienie do tarczy ma trudność Przeciętną. Finn uzyskuje , czyli wynik Dobry (StS 2), ale Cyrus rzuca czyli Pierwszorzędnie (StS 4). Cyrus wygrywa - Finn rzucając uzyskał całkiem dobry wynik, ale Cyrus trafił trzykrotnie za 20 punktów lub w "bycze oko". Wygląda na to, że Finn stawia.

10


Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Słowo na ulicy

MG przygotował zestaw plotek krążących po ulicach Alverado. Przygotował dla nich drabinę wyzwania i ustalił Niezły poziom trudności  dla umiejętności Cwaniactwo lub Kontakty. Do zdobycia jest 10 wskazówek i jedna tajemnica, co zostało przy budowaniu drabiny rozłożone na poziomach solidnym i znaczącym, gdzie każde pole oznacza jedną plotkę. Ustalono również ryzykowność - niepowodzenie zakłóca zdobywanie informacji, więc tracimy jedną już zdobytą informację. Poza tym w specyficznych okolicznościach, gdy StF wynosi 3 (czyli uzyskano rezultat Kiepski) bohater kogoś obraził i zostaje zaatakowany przez zbirów. Na koniec ustalono powtarzalność na jeden dzień - reprezentuje to czas spędzony na poszukiwaniach informacji. Ponieważ informacje nie są wiecznie aktualne, więc po tygodniu przerwy w poszukiwaniu nowych pogłosek jedno z pól zostaje wyczyszczone.

StS Drabina Uwagi
0 Niezła trudność
1  
2 Daje złudną wskazówkę
3 Daje użyteczną wskazówkę
4 Tajemnica (Środek Fabularny)

Ryzykowność: Przy StF 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zastosowanie Wyzwania jest uzasadnione, w przypadkach skomplikowanych zadań, niemożliwych do wykonania w pojedynczej próbie. Wyzwania są ogólnie przeznaczone do podejmowania powtarzających się prób zbudowania wyższego StS i w ten sposób uzyskania efektu, normalnie będącego poza zasięgiem. Mimo wszystko mechanizm Wyzwań nie nadaje się do czynności powtarzalnych, wymagających konsekwencji w działaniu jak np. budowa domu. Dla takich zadań odpowiedniejsze są statyczne Testy i proste zliczanie sukcesów, dopóki nie zostanie osiągnięta określona ich ilość z możliwością premiii za bardzo wysoki StS uzyskany w pojedynczym rzucie.

Mankamentem tej metody jest monotonia towarzysząca powtarzającym się rzutom, szczególnie przy dużej ich iości. Zachęca się MG do ustalenia odwracalności na takim rozsądnym poziomie, żeby uniknąć masowego rzucenia kostkami.

Sprawdziany dynamiczne

Podczas gdy statyczne sprawdziany są odpowiednie gdy bohater z nikim bezpośrednio nie konkuruje, większość sporów jest bezpośrednio związana z innym bohaterem. W takiej sytuacji obie strony wykonują rzuty i porównują wyniki.
 
Grupa badawcza (Statyczne Wyzwanie)
Grupa terminujących czarodziejów musi opanować zaklęcie o znaczącej mocy potrzebne do uwolnienia mistrza z rąk czarnoksiężnika. MG decyduje, że trudność odkrycia takiego zaklęcia jak to, zaczyna się od Wspaniałego. Jeżeli studenci będą pracowali nad tym razem, wtedy będą mogli je odnaleźć, przetłumaczyć, poskładać poszczególne fragmenty i rzucić. To wygląda na statyczne wyzwanie - studenci powinni rzucać na swoją umiejętność Badania, a ich sukcesy mogą się kumulować, aż do osiągnięcia celu, który jak zdecydowano jest na poziomie Znaczącym. Wspólny wysiłek powinien się opłacać, skoro tematem gry jest praca zespołowa, więc ustalono po jednym polu na szczebel drabiny.

0 Minimalny
1 Zadowalający
2 Solidny
3 Znaczący (Cel)

Każdy student wykonuje rzut i MG na podstawie stopnia sukcesu względem Wspaniałego odpowiednio zaznacza pola. Zasłużenie po kilku godzinach studenci rozwiązują zagadkę Potężnej Włóczni Grynoka, nerwowo zastanawiając się, czy to wystarczy.

11


Dynamiczne Testy

Podobnie jak w przypadku testów statycznych od czasu do czasu MG musi rozstrzygnąć sytuację, gdy oprócz ewentualnego sukcesu istotny jest także jego rozmiar. W takiej sytuacji gracz wykonuje dynamiczny test i interpretuje wyniki zgodnie z poniższą tabelą:

StS Stopień Znaczenie Trwanie
0 Minimalny Nieistotne Natychmiastowe
1 Zadowalający Pomniejsze Chwilowe
2-4 Solidny Przeciętne Scena
5-6 Znaczący Istotne Sesja
7+ Doskonały Doniosłe Długotrwałe

Uważny czytelnik na pewno zauważy, ze powyższa tabela jest bardzo podobna do tej dotyczącej testów statycznych, a różni się jedynie liczbami w rubryce StS.

Skąd różnica?

Jedną z najciekawszych właściwości rzutu kościami Fudge jest położenie średniej na wartości 0. Nie zależy to od osoby wykonującej rzut (MG, gracz), ale od ilości użytych kości. Jeżeli gracz i MG rzucają czterema kośćmi, to każdy z nich uzyskuje wynik z przedziału od -4 do +4. Z tego wynika całkowity rozrzut w przedziale od -8 do +8.

W praktyce uzyskujemy rozszerzony rozrzut wyników przy wykonywaniu rzutów przez obie strony. To jest przyczyną dla której podwoiliśmy StS w tabeli. Dokładniej poprzez podwojenie każdego kroku powinniśmy uzyskać w każdym wierszu 2 wartości (0, 1-2, 3-4, 5-6 itd.). Rozszerzyliśmy jednak poziom "Solidny" ponieważ przy testowaniu mechaniki okazało się to bardziej satysfakcjonujące, zwiększając szansę na lepszy wynik. W praktyce było odwrotnie. Najpierw stworzyliśmy drabinę dla dla sprawdzianów dynamicznych, a po podzieleniu jej przez dwa uzyskaliśmy tą dla statycznych.

Oczywiście, podobnie jak w wielu innych miejscach, MG może dla uzyskania symetrii zmienić te wartości na 1-2, 3-4 itd.

Dynamiczne Wyzwania

Dynamiczne wyzwania są bardzo podobne do statycznych. Używamy tu tych samych parametrów (Trudność, Złożoność, Ryzykowność i Odwracalność - patrz. "Dostosowywanie Wyzwań" na stronie 10). Jedyną różnicą są nowe liczby w kolumnie StS.
 
Dach nad głową
Dan postanowił zbudować chatę. Ma już plany potrzebne narzędzia, więc pora brać się do roboty. MG uznał, że budowanie domu jest zadaniem wymagającym odpowiedniej wiedzy i ustalił trudność na poziomie Dobrym. Na szczęscie Dan jest Wspaniałym rzemieślnikiem. MG zdecydował, że budowa będzie trwać 8 tygodni o ile wszystko pójdzie dobrze. Czas ten ulega skróceniu o jeden dzień za każdy punkt StS, ale wydłuża się o 1 dzień za każdy punkt StP (oraz dodatkowo o tydzień za samą porażkę). Teraz Dan może wykonać odpowiedni rzut.
Prosty Sprawdzian dynamiczny
Wściekły strażnik (Bieganie: Przeciętne) próbuje złapać Finna (Bieganie: Dobry) zanim ten ucieknie przez otwarte drzwi. Obaj wykonują rzuty i Finn uzyskuje wynik Niezły, a strażnik Przeciętny. Finnowi udało się wymknąć przez drzwi tuż przed nosem strażnika.

12


Partia Szachów (Dynamiczne Wyzwanie)

Dwaj mistrzowie szachowi Louis i Ferdinand grają niezwykle emocjonującą partię, która decyduje o losie narodów z powodu ryzykownego zakładu królowej.

MG chcąc podnieść napięcie postanawia, że każdy z uczestników spróbuje pokonać przeciwnika. Przygotowuje dwie identyczne drabiny wyzwania dla każdego z bohaterów, reprezentujące trudność pokonania przeciwnika i sytuację na szachownicy.

StS Drabina Uwagi
0
Wymiana pionów
1 Skoczek lub Goniec (-1 do kolejnego rzutu)
2-4 Wieża (-1 do końca gry)
5-6 Hetman (-2 do końca gry)
7+ Król (Szach i mat)

Ryzykowność: brak
Powtarzalność: Każdy sprawdzian to kilka minut gry i kilka ruchów
Odwracalność: brak

Rozgrywka

Każdy z rzutów reprezentuje kilka (a nie pojedynczą parę!) ruchów, które mają znaczenie dla rozwoju gry. MG uznał, że zaznaczenie pola odpowiadającemu znaczeniu Przeciętnemu daje modyfikator -1 na resztę gry, a odpowiadającemu Istotnemu -2 do końca gry. Porażka o Pomniejszym znaczeniu powoduje modyfikator -1 na kolejny ruch w związku z tymczasowym rozbiciem strategii.

Gracze zaczynają rzuty.

W pierwszej wymianie Louis uzyskuje przeciętny (StS 2) sukces, który MG opisuje jako utratę Wieży przez Ferdinanda. Oznacza to, że do końca gry Ferdinand ma modyfikator -1.

W następnej wymianie Ferdinand pokonuje Louisa o 1, odrabiając poprzednią stratę. MG informuje Ferdinanda, że zbił Louisowi Skoczka, przez co ten będzie miał modyfikator -1 w następnym ruchu. W tym momencie obaj gracze mają takie same modyfikatory.

Tym razem remis Louisa i Ferdinanda. MG informuje graczy, że doszło do wymiany pionów i zaznacza to na drabinie wyzwania.

Teraz Louis nie ma już swojego ujemnego modyfikatora, podczas gdy Ferdinand nadal go posiada. Rzut Louisa jest nadzwyczaj dobry, w przeciwieństwie do Ferdinanda. Louis pokonuje przeciwnika o 5, co oznacza utratę Hetmana i modyfikator -2 do końca gry.

W końcowej wymianie szczęście Louisa i ujemne modyfikatory Ferdinanda dają temu pierwszemu ponownie StS 5. Ponieważ wszystkie pola dla znaczenia Istotnego są już zajęte zaznaczamy kolejne wolne, w tym wypadku dla Doniosłego. Oznacza to Szach-Mat i zwycięstwo Louisa.

Dynamiczne wyzwania mogą być użyte do prawie wszystkich typów rywalizacji, od chodziarstwa, poprzez debaty, a na szermierce skończywszy (patrz. "Walka" na stronie 36).

Dynamicznych wyzwań można również użyć, gdy powodzenie akcji zależy od wielu losowych czynników. W takim przypadku nie ma bezpośredniego przeciwnika, ale MG wykonuje rzut symulujący zmienne warunki. W tym sensie sprawdzian jest dynamiczny.
 
Kto jest modny?
Dwaj dworzanie chcą uzyskac audiencje u króla, aby przedstawić mu swoje sprawy. Każdy z nich zasięgnął wcześniej języka i wie, że król ma słabość do nowinek ze świata mody i postanowili ubrać się w sposób, który przyciągnie królewskie oko.

Jest to sytuacja typu "na dwoje babka wróżyła", więc MG orzeka, że mamy do czynienia z testem. Ponieważ dla obu dworzan wykonane będą rzuty będzie to test dynamiczny

Każdy z graczy wykonuje rzut na umiejętność Moda. Hiram uzyskuje wynik Niezły, a Gustaw Pierwszorzędny. Uzyskuje Solidną (StS 2-4) przewagę nad Hiramem, bo StS wynosi 3. Łatwo zwraca uwagę króla i nie czeka długo na audiencję.

13


Podsumowanie

Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

  Statyczne Dynamiczne
Testy Tylko gracz rzuca, tylko jeden rzut Rzuca gracz i MG, tylko jeden rzut
Wyzwania Tylko gracz rzuca, wielokrotne rzuty Rzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty

Ustalanie trudności

Poniższe wskazówki mogą być użyte przez MG do ustalania trudności zadania. Należy pamiętać, że dla części zadań to dopiero początek. Większość istotnych zadań jest bardziej wyzwaniami niż testami i wymaga większej liczby sukcesów do osiągnięcia celu.

Założenia odnośnie trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności.

Banalne zadania (Kiepski) - Te zadania nie wymagają rzutu. Jest je w stanie wykonać każdy kto ma o nich minimalną choćby wiedzę i odpowiednie możliwości działania.

Przykłady: Uruchomienie samochodu, zakręcenie kranu, wejście po drabinie, wskoczenie do basenu, przeczytanie nagłówka, zrozumienie puenty, przygotowanie popcornu w mikrofalówce.

Łatwe zadania (Słaby) - To poziom trudności większości zadań, które może napotkać zwykła osoba. To ten rodzaj czynności, których powodzenie wymaga od postaci niewielkiej fachowości.

Przykłady: Prowadzenie samochodu w deszczu, znalezienie informacji w Google lub encyklopedii, napisanie programu "Hello World", wspinaczka po linie z węzłami, żonglerka trzema piłkami, gra na instrumencie na tyle dobrze, żeby nie przestraszyć słuchaczy, złapanie piłki, napisanie podania, wsiadanie na konia, skok z małej wysokości do wody, upieczenie ciasta na podstawie przepisu, naładowanie pistoletu, rozbicie obozowiska.

Przeciętne zadania (Przeciętny) - To zadania, które mogą przeciętnej osobie sprawić niejaką trudność, ale dla ciągle stykającego się z nimi eksperta lub profesjonalisty są typowe. Ktoś z podstawową znajomością zagadnienia jest zdolny wykonać takie zadanie, a ale nie zawsze mu się to udaje.
 
Zabawa z terminologią
Sporo frajdy sprawia podczas procesu tworzenia wymyślanie nowej terminologii, będącej jednym z wyróżniających grę elementów. Prawdę mówiąc chęć bycia oryginalnymi nie była przyczyną, dla ktorej wybraliśmy określenia Statyczny i Dynamiczny do opisu rodzajów testów, choć może to tak wyglądać. W większości systemów są przecież używane określenia Przeciwstawny i Nieprzeciwstawny. Nasza terminologia wydała się nam bardziej odpowiednia (niektóre dynamiczne testy mogą być nieprzeciwstawne). Poza tym tak ładniej brzmi.

14


Przykłady: Parkowanie równoległe dla prześwitu ok. 30 cm szerszego od długości auta, znalezienie specjalistycznej informacji w bibliotece, wspianczka po popękanej ścianie skalnej, instalacja linuksa, żonglerka czterema piłkami, uratowanie topielca w zimnej wodzie, złożenie złamanej ręki, oprawienie zwierzyny.

Trudne zadania (Niezły) - To zadania, które są prawie poza zasięgiem osoby znającej zaledwie podstawy potrzebnej wiedzy. Zadań tych nie sposób wykonac bez odpowiedniej ostrożności i pewnych przygotowań.

Przykłady: Przeprowadzenie prostej operacji chirurgicznej, naprawa silnika samochodu, wspinaczka na klif, żonglerka nożami, budowa domu, latanie małymi samolotami.

Skomplikowane zadania (Dobry) - Właściwie tylko dla profesjonalistów. Zwykły człowiek nie ma szans spotkac się z takimi zadaniami w swoim życiu. Podjęcie takiego zadania wymaga długotrwałego treningu lub naturalnego talentu (często obu).

Przykłady: Latanie wojskowymi odrzutowcami, operacja na otwartym sercu, projektowanie budynków, gotowanie dla dobrej restauracji, projektowanie wystroju wnętrz.

Ekstremalne zadania (Wspaniały) - Wykonalne dla najlepszych z najlepszych. Tylko nieliczni z ludzi są w stanie, poświęcając mnóstwo czasu, osiągnąć taki poziom mistrzostwa.

Przykłady: Równoczesna transplantacja wielu organów, wspinaczka na Mount Everest, solówka z Nowojorską Orkiestrą, tworzenie całkowicie nowych języków programowania, gotowanie dla jednej z najlepszych restauracji na świecie lub zostanie Jackie Chanem.

Prawie niewykonalne zadania (Pierwszorzędny) - Na tym poziomie zaczynają się zadania mogące rozszerzyć pojmowanie świata.

Przykłady: Odkrycie nowej gałęzi nauki, skomponowanie arcydzieła.

 
Ustalanie Trudności
Pomimo tego wszystkiego co powiedzieliśmy o ustalaniu stopnia trudności, sztuka ta bywa trudniejsza od tajników mechaniki kwantowej. MG z pewnością znajdzie się w sytuacji, gdy sam będzie musiał określić stopień trudności zadania. Często ma wtedy ochotę poświęcić parę minut na przejrzenie reguł w celu znalezienia jednoznacznych wytycznych. UNIKAJCIE TEJ POKUSY! Napisaliśmy ten podręcznik i zapewniamy, że nie znajdziecie tu reguł, które mogą zastąpić waszą intuicję i pomogą dokonać wyboru lepszego niż samodzielny. Możecie ewentualnie spróbować jednej z poniższych sztuczek.

W razie wątpliwości użyj poziomów umiejętności postaci swoich graczy jako poziomu odniesienia do ustalenia trudności. Znając ich poziom umiejętności możesz ustalić trudność na takim poziomie, żeby wykonanie zadania było dla nich mniej lub bardziej problematyczne (dla prostych zadań zejdź z trudnością poziom lub dwa poniżej najlepszego poziomu umiejętności bohaterów, a dla poważniejszych przeszkód ustal ją na jeden lub dwa szczeble powyżej).

Ostatnia wskazówka. Jeżeli nie wiesz na jakim poziomie ustalić trudność, każ po prostu graczowi wykonać rzut. Jeżeli rzut jest bardzo dobry lub bardzo słaby twój problem sam się rozwiązał.

Trudność Wspianczka Medycyna Prowadzenie Survival
Słaba Wejście na drabinę Opatrzenie skaleczenia Prowadzenie samochodu Rozbicie obozu
Przeciętna Wejście po linie z węzłami Założenie opaski uciskowej Prowadzenie samochodu w deszczu Budowa schornienia przed deszczem
Niezła Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na ręce Zszycie głębokiego skaleczenia Prowadzenie samochodu przy silnym wietrze Znalezienie wody pitnej w lesie
Dobra Zdobycie skalnej ściany z uchwytami na palce Chirurgiczne leczenie poważnej rany Prowadzenie samochodu podczas wichury Znalezienie wody pitnej na pustyni
Wspaniała Wspinaczka po nagim klifie Chirurgiczne leczenie przebitego płuca Udział w rajdzie Indianapolis 500 Przeżycie tygodnia na pustyni bez prowiantu
Pierwszorzędna Wspinaczka po nagim klifie w deszczu Przyszycie odciętej kończyny Wyczyny kaskaderskie w filmie akcji Życie pośrod wilków jako członek stada

15



Aspekty reprezentują wszystkie elementy postaci, które nie mogą być wyrażone za pomocą umiejętności. Zalety, wady, powiązania, cechy wrodzone - to typowe przykłady aspektów.

W zależności od upodobań graczy, aspekty mogą w trakcie rozgrywki przybierać różne formy. W najprostszej postaci są to ciekawsze odpowiedniki tradycyjnych atrybutów takich jak siła czy inteligencja. Jeżeli jednak zdecydujesz się wykorzystać w pełni potencjał aspektów, odkryjesz, że mogą one odzwierciedlać powiązania postaci ze światem i żyjącymi w nim ludźmi w sposób bezpośrednio wpływający na grę.

Jak używać Aspektów?

Aspekty można wykorzystać na kilka sposobów. Najczęściej używa się ich w celu poprawienia uzyskanego wyniku rzutu kością (tzw. przerzut). Po wykonaniu rzutu sprawdzającego powodzenie akcji związanej z danym aspektem (np. walka na kopie z aspektem Rycerz lub szermierczy pojedynek z aspektem Silny) gracz opisuje w jaki sposób aspekt jest pomocny jego bohaterowi, skreśla okienko aspektu poczym:
  1. Bierze wszystkie cztery kości rzuca jeszcze raz
lub
  1. Zmienia wartość pojedynczej kości na .
Zazwyczaj wystarczy raz powtórzyć rzut aby poprawić fatalny wynik, ale uzyskanie wyjątkowo dobrego rezultatu może wymagać większej ilości prób. W efekcie - jeżeli bohater będzie uzasadniał każdą kolejną próbę poprawy swego wyniku, rzucanie kośćmi ma szansę nabrać sporo dramatyzmu.

Powtórzenie rzutu anuluje jego pierwotny rezultat. Jeżeli się na nie zdecydujesz będziesz skazany na nowy wynik chyba, że podejmiesz kolejną próbę.

Skreślanie okienek i używanie aspektów w powyższy sposób nazywa się korzystnym ujawnieniem.

Jak potężne są Aspekty?

W FATE, Aspekty są z założenia rzadkie i potężne. Możliwość zmiany wyniku dowolnego rzutu na jest bardzo często wykorzystywana przez graczy i potrafi znacząco wpłynąć na grę. MG może niekiedy ograniczyć efekt konkretnego ujawnienia Aspektu w celu zachowania równowagi gry, lub z powodu większej niż zwykle ilości Aspektów posiadanych przez graczy (patrz "Wolne Aspekty" na stronie 29) Zdarza się też, że MG nie zgadza się na pełne wykorzystywanie ujawnień Aspektów aby dodać rozgrywce nieco uroku.

Jest kilka sposobów na ograniczenie działania ujawnień. Radzimy nie ingerować w #1 (weź wszystkie cztery kości i rzuć jeszcze raz), ale #2 (zmień wartość jednej kości na ) można zmienić na jedną z poniższych:
  1. Weź jedną kość wskazującą na i zmień jej wartość na . *
  2. Weź jedną kość wskazującą na i zmień jej wartość na .
  3. Weź jedną kość i zmień jej wartość o jeden w górę (z na lub z na ).
  4. Weź jedną kość i rzuć nią ponownie.
  5. Nic (dozwolony jest tylko ponowny rzut wszystkimi kośćmi).
* - Ta opcja jest bardzo popularna w mniej "hollywoodzkich" przygodach.
 
Kilka przykładowych Aspektów
  Na Służbie
  Samobójca
  Silny
  Słaby
  Akadademia Szermierki
  Tirrineliego
  Rycerski
  Bob, gadająca czaszka
Przerzuty
Cyrus wdał się w barową bójkę i rzucił (-3). Ponieważ perspektywa połknięcia lecącej w jego stronę potłuczonej butelki nie bardzo mu odpowiada, skreśla okienko swojego Aspektu "Łobuz" i próbuje zadać cios poniżej pasa. Powtarza rzut wszystkimi czterema kośćmi i uzyskuje (-1). Lepiej, ale wciąż za słabo - najwyraźniej przeciwnik zna to nieczyste zagranie. Cyrus skreśla kolejne pole "Łobuza" uzasadniając to rzutem krzesła w przeciwnika i owdraca jedną z kości z na . Zmienia to wynik z na co wystarcza do uratowania tyłka.

16


Inne sposoby stosowania Aspektów

Aspekty mają również pasywne znaczenie, o którym MG powinien pamiętać. Postać z aspektem Silny jest z zasady silniejsza od takiej, która go nie posiada. Aspekt Powolny czyni szybkie poruszanie się niemożliwym. W wyjątkowych okolicznościach konieczny może być rzut sprawdzający aspekt. Z punktu widzenia mechaniki, taki rzut nie różni się niczym od sprawdzenia umiejętności.

Możliwe jest również ujawnienie aspektu, w celu wywołania konkretnego efektu. W tym przypadku, gracz używa aspektu aby osiągnąć coś w dziedzinie związanej z danym aspektem, co nie jest związane z testem czy wyzwaniem. Przykładem może być zaznaczenie pola aspektu Bogaty lub zaznaczenie pola odpowiadającego organizacji posiadającej oddział w tym mieście, aby uzyskać luksusowe zakwaterowanie. Działania takie podlegają takim samym ograniczeniom jak wydawanie Punktów Fate na efekty wynikające ze zbiegów okoliczności ("Ile władzy w ręce graczy?" na stronie 19).

Kolejnym, często wykorzystywanym sposobem użycia aspektów są ich mimowolne ujawnienia. MG powołuje się na nie jeżeli uważa, że aspekty bohatera są niezgodne z działaniem gracza, lub będą mu to działanie utrudniać. MG oznajmia wtedy, że ujawnia aspekt (bez zaznaczania pola) dając graczowi dwie możliwości: zachować się zgodnie z aspektem i otrzymać ilość Punktów Losu równą jego poziomowi, lub zapłacić taką ilość Punktów Losu aby zignorować ujawnienie aspektu.

Odświeżanie Aspektów

Odświeżeniem, nazywamy przywrócenie aspektu (wszystkich jego pól) do stanu pełnej używalności. Ponieważ aspekty mają na celu uczynić narrację wygodną, czas ich działania podlega regułom narracji. W związku z tym, ulegają odświeżeniu podczas odpowiednich przerw w opowieści, najczęściej pomiędzy sesjami chyba, że MG zdecyduje inaczej.

Jak często odświeżać Aspekty?

Zgodnie z założeniami FATE, aspekty odświeżają się na początku każdej sesji. Nie jest to jednak w żadnym razie jedyna, słuszna reguła. Aspekty mogą się odświeżać również:

  1. Pod koniec każdej sceny
  2. Każdego dnia
  3. Ilekroć bohaterowie mają okazję odpocząć
  4. W dowolnym znaczącym momencie
Zmiana częstotliwości odświeżania ma zawsze wpływ na klimat gry. Częstsze odświeżanie dobrze nadaje się np. na "hollywoodzką" rozgrywkę, w której bohaterowie bez przerwy dokonują niesamowitych rzeczy. Eksperymentuj z odświeżaniem dowoli, aż znajdziesz wariant, który najbardziej odpowiada twojemu stylowi gry. Pamiętaj jednak - im więcej gracze posiadają aspektów, tym rzadziej powinny się one odświeżać.
 
Co tak cuchnie?
Podczas gry w klimacie horroru, Świrus walczy z wampirem, który ukrywał się na stacji benzynowej. Bohater zaznacza pole swojego aspektu "Śmierdziel" i oznajmia, że wszyscy wyczuwają zamiast zwyczajowego w takich przygodach zapachu zgnilizny silną woń benzyny. Świrus odpala swoją zapalniczkę i razem z wampirem stają w płomieniach.
Mimowolne ujawnienie Aspektu
Cyrus staje przed wyborem: stać i walczyć z nadciągającą hordą, albo wskoczyć na konia bezpiecznie czmychnąć. Obserwując rozwój sytuacji, MG decyduje, że jest to dobry moment aby ujawnił się jego Aspekt Samobójca. Cyrus ma ten aspekt na poziomie 2 więc ma dwie możliwości: może oddać 2 Punkty Losu aby postąpić wbrew swojej naturze i uciec, albo zostać i walczyć, za co MG ofiaruje mu 2 Punkty Losu.

Nie wszystkie sytuacje są tak dramatyczne. Partner Cyrus'a - Finn, ma aspekt Kleptoman na poziomie 1. Siedząc na przyjęciu pełnym bogatych arystokratów, na widok ich sakiewek wprost świerzbią go ręce. Mógłby oddać Punkt Losu aby oprzeć się pokusie, ale decyduje się pozostać w zgodzie z sobą i dostać dodatkowy Punkt Losu (ryzykując tym samym schwytanie).

17


Dostrajanie Aspektów

Aspekty zwykle przychodzą graczom z pomocą w najtrudniejszych chwilach. Im więcej aspektów gracze posiadają, tym częściej będą sobie bardzo dobrze radzili. Naturalnie oznacza to, że wraz ze zmianą ilości, sposobu użycia i częstotliwości odświeżania aspektów gracze będą odczuwać zmianę efektywności (i efektowności) swoich działań.

Istnieje kilka elementów, które można dostosować w aspektach. Oto główne z nich:

  1. Ilość aspektów które gracz może posiadać.
  2. Potęga aspektów.
  3. Częstość odświeżania aspektów.
Te trzy elementy mają wielki wpływ na grę. Nie ma jedynego słusznego rozwiązania, dlatego reguły przedstawione w książce powinny być uznawane za domyślne, a nie obowiązujące.

Punkty Losu

Ignorowanie mimowolnych niekorzystnych ujawnień aspektów nie jest jedyną możliwością wykorzystania Punktów Losu. Gracze mogą ich używać na wiele sposobów.

Punkt Losu może być wydany, w celu uzyskania +1 do wyniku dowolnego rzutu. Gracz może podjąć taką decyzję zarówno przed, jak i po wykonaniu rzutu nawet jeżeli dodatkowo ujawnione zostały aspekty. Tylko jeden punkt może być wydany w ten sposób chyba, że zostanie skontrowany (patrz niżej). Jest to jedyna droga na podniesienie wyniku rzutu do +5.

Punkty Losu w niewielkim stopniu, umożliwiają graczom uzyskanie narracyjnej kontroli nad sytuacją. Wydawszy jeden punkt, bohater znajduje potrzebny mu przedmiot, zna przydatną osobę w danym mieście, lub wkracza do akcji w najodpowiedniejszym momencie. Punkt wydany w ten sposób, dosłownie stawia gracza przez chwilę na miejscu prowadzącego. MG ma jednak pełne prawo odmówić graczowi zastosowania Punktu Losu w taki sposób.

Bardzo często, takie korzystanie z Punktów Losu jest ze strony graczy próbą podkręcenia tempa akcji. Zabawniej jest założyć, że potrzebny Ci klucz francuski rzeczywiście znajduje się w Twojej skrzynce, niż opuszczać nawiedzony dom i lecieć do sklepu z narzędziami w centrum miasta. Z punktu widzenia MG, jeżeli wydany Punkt Losu pozwala graczom na kontynuowanie zabawy bez psucia fabuły, wypada im na to pozwolić.

MG powinien też zastanowić się, czy prośba graczy nie jest pozbawiona sensu. Jeżeli wydanie Punktu Losu nie może zmienić sytuacji to nie ma potrzeby go wydawać. Używanie Punktów Losu musi mieścić się w cienkiej strefie pomiędzy konsekwentną logiką i regułami gry.

Gracz może wydać Punkty Losu aby anulować efekt wydania Punktu Losu przez kogoś innego. W tym przypadku oba punkty są stracone, ale gracz który został skontrowany może natychmiast wydać kolejny punkt w tym samym celu. Proces ten może trwać, dopóki gracze będą mogli lub chcieli wydawać punkty.
 
Punkty Losu i zbiegi okoliczności
Finn ucieka przed zabójcami, którzy wtargnęli na uroczysty bal. Najwyraźniej zgubił swój jedyny nóż, więc pędząc przez korytarze rozgląda się za jakimś nowym orężem. W takiej sytuacji MG ma kilka możliwości. Po pierwsze, jeżeli MG już opisał posiadłość jako dom myśliwego lub żołnierza - miejsce, w którym należy się spodziewać różnych rodzajów broni w formie stałych dekoracji - wtedy MG może zwyczajnie powiedzieć, że oręż jest pod ręką. Po drugie, MG może zezwolić Finnowi na odnalezienie broni po uprzednim wykonaniu kilku udanych rzutów kośćmi. Wreszcie, Finn może wydać Punt Losu aby szczęście się do niego uśmiechnęło i znaleźć jakiś wiszący na ścianie miecz lub opierającego się o ścianę, pijanego elegancika, którego łatwo pozbawi ulubionej szabli.

18


Ile władzy w ręce graczy?

Przekazywanie narracyjnej władzy graczom, nawet w najmniejszym stopniu, może wydawać się dość dziwne dla MG, który nigdy wcześniej z takim pomysłem się nie spotkał. To jak daleko gracze mogą się posunąć, zależy właściwie wyłącznie od upodobań MG. Może on zupełnie zignorować ten wariant, jednak my gorąco zachęcamy wszystkich MG aby chociaż raz spróbowali go wykorzystać. Nawet tak prosta rzecz jak pozwolenie graczowi, aby po wydaniu Punktu Losu znalazł niezbędny przedmiot w swoim plecaku, może przynieść mu wiele satysfakcji. Naszym zdaniem, nie ma żadnych ograniczeń co do używania takiej mocy. Przy pomocy tej mechaniki, gracze mogą otrzymać szerokie pole do popisu, wydając Punkty Losu na tworzenie BNów, dodawanie nowych wątków i ogólną komplikację fabuły. Jeżeli brzmi to dla Ciebie ekscytująco - spróbuj! Jedynym ograniczeniem powinna być dobra zabawa. Jeżeli w efekcie wydawania Punktów Losu zabawa zaczyna się psuć, to znak, że trzeba ich działanie trochę ograniczyć.

Dodatkowe sposoby używania Punktów Losu

Punkty Losu mogą być postrzegane jako argumenty graczy, które pomagają nadać wydarzeniom korzystny dla nich obrót w "dyskusji" z MG. Omówiliśmy już wpływ Punktów Losu na rzuty kośćmi, oraz sposób, w jaki wywoływać przy ich pomocy korzystne zbiegi okoliczności. Poniżej przedstawiamy kilka pomysłów, nad którymi warto się zastanowić, gdyż mogą wnieść do gry wiele ciekawych smaczków.

  • Gracz może wydać jeden Punkt Losu aby pozyskać "kamerę" tylko dla siebie i wygłosić monolog. Nie wolno mu wtedy wchodzić w interakcje z otoczeniem - w końcu przemawia! Jednocześnie - skoro przemawia - nikt ani nic nie może mu przeszkadzać. Ma być krótko, słodko i przede wszystkim zabawnie! Zupełnie jak w kinie lub telewizji. Oczywiście czarne charaktery też mogą to robić, bo inaczej nie mieliby szansy wykrzyczeć swoich ostatnich złorzeczeń tak, aby bohater nie wszedł im w słowo. Ten efekt działa tylko na czas kilku zdań. Pozostałe osoby muszą przez ten czas zachować milczenie.
  • Gracz może wydać 2 Punkty Losu aby dać innemu graczowi +1 do wyniku rzutu kośćmi, nawet jeżeli tamten wydał już jeden aby uzyskać premię +1. Żeby to zrobić, gracz musi uzasadnić, w jaki sposób jego bohater pomaga koledze w potrzebie. Nie wolno tego robić więcej niż raz na rzut, ale jeżeli kompan z drużyny potrzebuje np. +2, nie ma przeszkód aby pomogły mu dwie osoby! (wydając w sumie 4 Punkty Losu itd.)
  • Podczas walki, gracz może wydać Punkt Losu aby zamienić się miejscami ze swoim przeciwnikiem bez konieczności rzucania kośćmi w celu sprawdzenia manewru. Może to uczynić nawet w trakcie nie swojej tury, pod warunkiem, że istnieje możliwość szybkiej zamiany miejsc (dobre do wymieniania się przeciwnikami).
  • Podczas walki, gracz może wydać Punkt Losu aby zostać trafionym zamiast kogoś innego bez konieczności rzucania kośćmi w celu sprawdzenia powodzenia akcji. Może to uczynić nawet podczas nie swojej tury, pod warunkiem, że ma możliwość zasłonięcia tego, kogo chce chronić.
  • Wydany punkt może zadecydować o zjawieniu się na czas - jeżeli bohater ma gdzieś dotrzeć w nieokreślonym momencie, gracz może wydać Punkt Losu aby ten moment wybrać.

19


Punkty Losu

Fabuła, gatunek i Punkty Losu Niektóre reguły opisane powyżej, napisane zostały z przekonaniem, że wspomaganie pracy zespołowej i "filmowe" wrażenie jest na sesjach rzeczą istotną. Inne zasady mogą (a wręcz powinny) być stosowane, jeżeli zachodzi potrzeba podsycenia różnorodnych smaczków gatunkowych.

Jak na razie omówiliśmy jedynie wydawanie Punktów Losu. Warto się również zastanowić nad nagrodami, które można rozdać. Spróbuj zapisać na kartkach różne wersje kwestii lub działań, jakich spodziewasz się po graczach i rozdaj je (losowo albo konkretnym osobom). Na kartkach napisz również, ile PF dostanie gracz, jeśli będzie postępował zgodnie z wskazówkami.

Zaletą tego podejścia jest to, że nawet jeżeli gracze odrzucą propozycję MG, to takie kartki dadzą im pewne rozeznanie w sytuacji i podsuną kilka pomysłów. MG może czuć się jak reżyser, który rozdaje aktorom kawałki scenariusza. Umacnia w ten sposób strukturę przygody, nie posuwając się do nie lubianej przez nikogo ostateczności - liniowości scenariusza.

Dodatkowo, można zrobić to w sposób, który prowokuje interakcję między graczami. Wiele przygód staje się dużo ciekawszych, jeśli zabarwić wątkami pobocznymi i interakcją między bohaterami.

Przedstawiamy kilka pomysłów:
  • Zrób coś niebezpiecznego: Nawet jeżeli to wbrew zdrowemu rozsądkowi, zrób coś ryzykownego - sam porwij się na czarny charakter, rzuć się sam do walki z piecioma przeciwnikami, puść się w pogoń za potworem itd. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz 2 PF.
  • Świruj: Czasami ludzie są rozsądni i opanowani w obliczu zagrożenia. Jeżeli grasz tę kartę - to nie jest jedna z tych chwil. Świrujesz - nawet całkiem bezmyślnie, uciekasz, chowasz się, wrzeszczysz. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz 2 PF.
  • Nie rozumiesz słowa "nie": Jeżeli inny gracz opiera ci się, prosi, żebyś zostawił go w spokoju, albo po prostu ci odmawia, nie poddawaj się - walcz o swoje! Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Staraj się o chwile samotności: Potrzebujesz czasu dla siebie. Na rozmyślanie, płacz, gniew. Powód nie jest ważny. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Nie pozwól nikomu na chwile samotności: W jedności siła! Jeżeli ktoś odstaje od grupy, nie wahaj się tylko go do niej wciągnij. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Wywołuj komunały: W tej (fantasy, mrocznej, cyberpunkowej, pulp) przygodzie jest tyle miejsca na coś kultowego - do bólu klasycznego dla gatunku. Zrób to, a dostaniesz PF.
Rozwój

Rozwój odbywa się etapami. Na końcu każdego etapu, gracz może dostać jedną rangę umiejętności, którą można spożytkować lub zaoszczędzić zgodnie podstawowymi zasadami (np. piramida musi być zrównoważona). Cztery etapy tworzą łuk i razem z czwartą umiejętnością, bohater dostaje nowy aspekt, który odzwierciedla jego doświadczenie i zdobyte umiejętności.

Punkty Losu również mogą być również stosowane jako nagroda poza rozwojem.
 
Licytowanie Aspektu
Ciekawym rozwiązaniem, jest potraktowanie poziomu aspektu jako granicy nagrody PF za mimowolne ujawnienie aspektu. Może to w efekcie doprowadzić do swego rodzaju licytacji punktów pomiędzy MG i graczem.

Załóżmy, że gracz ma aspekt Chciwy na poziomie 3.

MG: (przesuwając punkt w stronę gracza) Złoto gubernatora leży na stole przed tobą. Oto Punkt Losu. Chcesz je wziąć.

Gracz: (przesuwając jeden ze swoich punktów w stronę MG) Nie! Nie chce łamać prawa.

MG: (przesuwa drugi punkt) Nie możesz oderwać spojrzenia od tego złota. Myślisz o swoich długach u lichwiarzy i o tym koniu bojowym, którego zawsze chciałeś kupić...

Gracz: (przesuwa swój drugi punkt) Lubię złoto tak jak wszyscy... Ale moja niechęć do więzienia jest silniejsza niż miłość do złota. Serio.

MG: (przesuwa trzeci punkt) Ach złoto, lśniące złoto. Jakie ono miłe w dotyku... Stary na pewno nie zauważy braku kilku monet.

Gracz: (przesuwa trzeci punkt) Nie chodzi o gubernatora. Moi przyjaciele są tutaj ze mną i naraziłbym ich na kłopoty. Nie da rady szefie.

MG: Więcej nie mogę zaoferować. Dobra, zgarniam pulę. (Zabiera 3 punkty gracza).

W każdym momencie takiej licytacji, MG lub gracz mogliby poddać się i zgarnąć punkty leżące na stole.

20


Nietypowe Aspekty

Właściwie wszystko, co stanowi ważny rozdział w historii bohatera, może być zawarte w aspektach.

Rekwizyty jako Aspekty

Jedną z możliwości tworzenia aspektów jest wykorzystanie do tego jakiegoś rekwizytu. Magiczne miecze, okultystyczne biblioteki, samochody i zamczyska doskonale się do tego nadają. Te przedmioty uznawane są za ważną część życia bohatera. Excalibur - Miecz Króla Artura jest idealnym pomysłem na aspekt. Przedmioty codziennego użytku, nie tak ważne z punktu widzenia sylwetki bohatera, powinny być zawarte w umiejętnościach, nawet jeżeli bohater bardzo często z nich korzysta (patrz "Poziomy umiejętności" na stronie 4). Dany przedmiot może mieć odzwierciedlenie zarówno w aspekcie, umiejętności jak i w obu na raz.

Z technicznego punktu widzenia, przedmiot zawarty w aspekcie, oprócz dostarczania licznych korzyści płynących z możliwości ujawnienia, stanowi nierozłączną całość z bohaterem. Znaczy to, że w przypadku ewentualnego rozdzielenia, rekwizyt zawsze trafi spowrotem w ręce właściciela. Nawet jeżeli będzie to wymagało od MG zastosowania kilku "dziwnych zbiegów okoliczności". Brak możliwości użycia takiego przedmiotu w chwili, gdy jest on bohaterowi niezbędny, traktuje się jak mimowolne ujawnienie i wynagradza Punktami Losu.

Pomimo, iż rekwizyty mogą być opisywane w dowolny sposób, uzyskanie niektórych efektów wymaga czasami dodatkowo wydania poziomów umiejętności (patrz "Osobiste Rozwinięcia" na stronie 25). W przeciwnym wypadku, opis przedmiotu dotyczy wyłącznie okoliczności, w których przedmiot gwarantuje ponowny rzut kośćmi. Ujawnienie aspektu związanego z rekwizytem zwykle sprawia, że przedmiot znajduje się pod ręką.

Postaci jako Aspekty

Osoba, podobnie jak przedmiot, może również zostać zawarta w aspekcie. Istotne w tym wariancie, jest dokładne określenie związku danego BN-a z bohaterem. Członek rodziny, mentor, wróg, podwładny, stary kumpel z wojska, wasal, służący, znajomy, rywal itd. to doskonałe przykłady aspektowych BN-ów. Osoba, którą gracz wybiera na aspekt musi spełniać dwa warunki - odgrywać ważną rolę w życiu bohatera i wystarczająco często zaznaczać swoją obecność.

W kwestii swoich koneksji z BN-em, gracz powinien dojść do porozumienia z MG, który będzie zmuszony opracować szczegóły takiej postaci i wprowadzić ją w jakiś sposób do swojej przygody. Ilość aspektów, odzwierciedla właściwie tylko to, jak bliski jest związek między bohaterem, a BN-em, podczas gdy wszystkie jego statystyki zależne są od MG. Odstępstwem od tej reguły są wszelkiego rodzaju poddani i chowańce. W takiej sytuacji, gracz pomaga MG ustalić statystyki BN-a, inwestując w niego swoje poziomy umiejętności (patrz "Osobiste Rozwinięcia" na stronie 25).
 
Zefir - Rumak Pustynnego Lisa
Tajemniczy szermierz Pustynny Lis zainwestował dwa aspekty w swojego rumaka Zefira. Podczas swojej nocnej wizyty w willi Komandora, zauważony przez strażników zostaje zmuszony do ucieczki. Skreśla okienko swojego aspektu Zefir i oznajmia, że jego rumak czeka na niego pod jednym z okien. Bohater zeskakuje na grzbiet swego konia i ucieka w ciemną noc. Na wypadek, gdyby Komandor wysłał za nim pościg, skreśla jeszcze jedno okienko Zefir aby poprawić wyniku swojego rzutu na ucieczkę.

Nieco później, Lis zostaje schwytany przez bandytów i sprzedany do niewoli. Trafia do kopalni złota będącej własnością Komandora i zmuszony jest uciekać stamtąd na pieszo. Zefir bardzo by mu się teraz przydał, ale niestety jest niedostępny. MG traktuje to jako mimowolne ujawnienie i przyznaje Lisowi 2 Punkty Losu. Na początku następnej sesji okazuje się, że złodzieje, których Lis napadł aby zdobyć wodę i jedzenie, trzymają Zefira w swojej zagrodzie. Przypadek połączył ponownie parę przyjaciół.

Jakiś czas później, Lis wkradł się w przebraniu na bal Komandora. Spędza całą sesję na tańcząc, rozmawiając i szpiegując. Co prawda Lis nie ma podczas tej sesji żadnego pożytku z Zefira, ale ponieważ rumak na balu nie jest w ogóle przydatny, jego brak nie spełnia wymogów mimowolnego ujawnienia. Lis nie dostaje Punktów Losu, co MG dodatkowo uzasadnia: "Przecież mogłeś go wziąć ze sobą jeśli bardzo chciałeś".

21


Aspektami mogą być także BN-i stworzeni przez MG, nowi BN-i jak i inni BG!

Aspekty stylistyczne

Chociaż aspekty zwykle mają zwięzłą, opisową formę, nic nie stoi na przeszkodzie aby uczynić je bardziej kolorowymi. Charakterystyczne powiedzonka są bardzo ciekawym sposobem tworzenia aspektów, ponieważ potrafią dużo o bohaterze powiedzieć będąc jednocześnie zabawne przy wzywaniu (wyobraź sobie: "No dalej cwaniaczku, spróbuj swoich sił "). Ten sposób doskonale sprawdza się przy "hollywoodzkich" konwencjach, gdzie takie powiedzonka są chlebem powszednim.

To tylko czubek góry lodowej możliwości takiej zabawy z aspektami. Fragmenty (prawdziwych lub wymyślonych) świętych pism, wierszy, piosenek lub aforyzmów są doskonałymi tematami na aspekt.

Trzeba jednak pamiętać, że taki wariant niesie ze sobą dużo konkretnego klimatu, który może nie do końca pasować do pozostałej części gry. Jeżeli zechcesz go stosować, przedyskutuj to najpierw z MG aby upewnić się, że wszyscy wiedzą dokładnie co twój aspekt oznacza.

Wartość Aspektów

A teraz mała tajemnica - prawdziwa miara tego jak potężny jest aspekt kryje się w jednej prostej rzeczy - czy jest ciekawy. Interesujące aspekty są używane dużo częściej i dają dużo większe prawdopodobieństwo uzyskania ponownego rzutu lub zdobycia Punktów Losu. Weźmy na przykład aspekt wroga - nie dość, że dostajesz FATEpunkty za sam fakt jego pojawienia się i tego, że narozrabiał, to możesz jeszcze ujawnić ten aspekt gdy z nim walczysz. To daje poważne korzyści.

Ciekawe aspekty są również łatwiejsze do ujawnienia, gdyż zwykle są bardziej logiczne. Jeżeli bohater należał do zakonu o ściśle ustalonym kodeksie i statusie, będzie mógł powtarzać rzuty określonych umiejętności jak również ujawniać aspekt broniąc tego kodeksu (lub otrzymywać PF gdy cierpi podążając jego ścieżką). W porównaniu do zwykłego aspektu Rycerz przewaga jest chyba od razu widoczna.

Podkreślony zostaje przy okazji jeden ważny szczegół. Aspekty nie są tylko tym co określa postać, są także tym co jest dla postaci ważne. Jeżeli wybierzesz sobie aspekt Matka, możesz go ujawniać wykorzystując umiejętności, których cię nauczyła. Jeżeli jednak przyjdzie ci walczyć w jej obronie lub ją ratować, możesz go ujawniać praktycznie cały czas.

Ostatnia tajemnica - nic nie powstrzymuje graczy przed tworzeniem aspektów z siebie nawzajem. Taki aspekt przynosi obopólne korzyści, ponieważ cała gra wiele zyskuje na silnych związkach pomiędzy bohaterami, a bohater dostaje w zamian coś, z czego będzie bardzo często korzystał.

Niekorzystne Aspekty

Każdy bohater może posiadać dowolną liczbę aspektów na dowolnym poziomie. Na ogół przedstawia się to w następujący sposób:

  Silny 2 (Dobry)

W ten sposób gracz zaznaczyłby, że jego postać ma dwa poziomy aspektu Silny.
 
Gustaw Dore, Mistrz Złodziei
Swego czasu, młodego Finn'a wziął pod swoje skrzydła Gustaw Dore - dość znany złodziej, który od tamtej pory uparcie wspinał się po drabinie kariery i dziś jest mistrzem gildii. Finn zapisuje to na swojej karcie jako "Mentor: Gustaw Dore " i razem z MG ustalają szczegóły. Dore wiele nauczył Finn'a, gdy ten był młody (co oznacza, że aspekt wspomaga wszystkie złodziejskie umiejętności Finn'a), ale nigdy nie mógł pogodzić się z tym, że jego młody uczeń nie chciał dołączyć do gildii. Było to przyczyną kilku nieporozumień między nimi - Gustaw nigdy nie ukrywał, że chciałby aby Finn został jego następcą. W związku z tym, chociaż Gustaw jest zwykle skłonny do udzielenia pomocy Finnowi, zawsze wzbudza w swoim uczniu wyrzuty sumienia.

22


Warto zaznaczyć, że może to również wyglądać tak:

  Słaby 3 (Wspaniały)

Ta postać jest bardzo słaba, chociaż niektórym może wydać się dziwne, że można być wspaniale słabym. Przykład ten ilustruje sposób interpretacji poziomów aspektów. Określają one jedynie jego rozmiar. Zgodnie z tym, bohater Słaby 3 jest słabszy od Słabego 2.

Jest to rzecz, która często sprawia problemy, szczególnie dla tych, którzy dłużej już obcują z Fudge. Jeżeli masz problem z rozpoznawaniem niekorzystnych aspektów, proponujemy proste rozwiązanie. Dla każdego niekorzystnego aspektu, jego poziomy stają się ujemne. Czyli:

  Słaby -3 (Fatalny)

Oba sposoby podejścia do sprawy są dobre i to, którego użyjesz jest jedynie kwestią gustu.

Rywalizacja Aspektów

Od czasu do czasu może zachodzić potrzeba skonfrontowania bezpośrednio ze sobą dwóch aspektów. Na ogół odbywa się to w dwóch przypadkach - bohater rywalizuje z kimś dokładnie w obrębie zakresu działania aspektu lub w złożonym działaniu, które wymaga użycia wielu umiejętności.

Oczywistym rozwiązaniem jest pozwolić kościom decydować, jak w każdej innej rywalizacji z tym, że MG powinien dbać o sensowność takiego rzutu. Jeżeli jedna postać jest "Duża " a druga "Mała " i należy osądzić, która z nich jest wyższa, powinno obyć się bez czegoś tak niedorzecznego jak testowy "sprawdzian wysokości".

Warto zauważyć, że w przypadku rywalizujących aspektów, również można używać ich w celu uzyskania ponownego rzutu (patrz "Jak używać Aspektów?" na stronie 16).

Inne sposoby użycia

Aspekty mogą być również używane w celu uproszczenia bardziej złożonych czynności. Jeśli bohater posiadający aspekt Łowca będzie chciał spędzić kilka tygodni na polowaniu w pobliskich lasach, bliższe zapoznanie się z terenem i poszukiwanie śladów hefalumpów rozstrzygając efekty jego działania warto pozwolić mu na jeden prosty rzut sprawdzający ten aspekt i darować sobie liczne pojedyncze rzuty.

23



Atuty są to te rzeczy związane z postacią, których nie obejmują umiejętności i aspekty. Przykładami atutów, jakie można posiadać, mogą być:
  • Płonący miecz
  • Zaufany sługa
  • Słaby punkt twego głównego wroga
  • Widzenie w ciemnościach
Zdobywanie atutów

Atuty wykupuje się za poziomy umiejętności. W każdej fazie tworzenia postaci otrzymuje się określoną liczbę poziomów, zazwyczaj cztery, ale w zależności od MG może być ich więcej lub mniej. Te poziomy są nazywane poziomami umiejętności, gdyż służą one głównie do wykupywania umiejętności. Jednak można je także wydawać na atuty.

Sama różnorodność potencjalnych atutów czyni niemożliwym stworzenie listy ich wszystkich, choć większość z nich można zaliczyć do jednej z trzech głównych grup - Wrodzone, Osobiste lub Znajomości. Atuty wrodzone oznaczają jakąś specjalną właściwość postaci, taką jak na przykład widzenie w ciemnościach. Atuty osobiste to przedmioty lub osoby pozostające pod bezpośrednią władzą postaci, na przykład jej ekwipunek albo służący. Atuty znajomości pozostają częścią świata gry, mogą to być na przykład przynależność do jakiejś organizacji albo sieć informatorów.

Atuty wrodzone

Jest to najszersza i najtrudniejsza do przeliczenia grupa atutów. Czasami postacie mogą mieć pewne właściwości stale aktywne. Na przykład w wielu grach elfy mają wyjątkowo bystry wzrok. Stwarzając postać z podobnymi zdolnościami najważniejsze jest upewnić się, że MG i gracz tak samo rozumieją działanie tej zdolności i zgadzają się w tym, czego pozwala ona dokonać. Warto też się zastanowić, czy lepszym odwzorowaniem danej właściwości postaci nie byłby aspekt.

Granica między aspektami a zdolnościami pasywnymi nie jest do końca wyraźna - zarówno siła jak i widzenie w słabym świetle są stale aktywne, więc może wydać się nieco dziwnym, że pierwsze jest aspektem a drugie atutem. Podział wynika z istoty aspektów - kwadraciki nie określają, ile razy można użyć danej zdolności, ale ile razy będzie ona istotna dla przebiegu opowieści. Siła okazuje się użyteczna wtedy, gdy zażyczy sobie tego gracz, a coś w rodzaju widzenia w słabym świetle jest ważne wtedy, gdy zdecyduje o tym MG, umieszczając w przygodzie sytuację wymagającą tej zdolności.
 
Dostrzeganie magii
Cecil posiada wrodzony atut Dostrzeganie magii, który wykupił zamiast jednego poziomu umiejętności. Pozwala on mu śledzić przepływ energii magicznych w otoczeniu. Gdy będzie teraz wykonywał jakieś sprawdziany percepcji, MG powinien pamiętać, aby włączyć do opisu detale dotyczące magii.

Innym rozwiązaniem w wypadku, gdy czary są ważnym elementem kampanii, może być uczynienie Dostrzegania magii odrębną umiejętnością, której sprawdzania MG będzie wymagał w sytuacjach związanych z badaniem obecności magii w otoczeniu.

24


W takim rozumieniu efekty pasywne pozwalają robić pewne rzeczy normalnie, tzn. na domyślnym poziomie umiejętności w sytuacji, gdy w innym wypadku nie byłoby to możliwe. Zależnie od zdolności może być konieczne dodanie jednej lub więcej nowych umiejętności. Jeśli atut umożliwia wykonywanie normalnej czynności w nowych okolicznościach, to nie potrzeba dodatkowej umiejętności. Z drugiej strony, jeśli atut oznacza zupełnie nową zdolność, to na ogół trzeba dodać umiejętność ją reprezentującą.

Umiejętności specjalne mogą, ale nie muszą wpływać na konstruowanie piramidy. Czasami mogą być po prostu pozostawione poza piramidą albo też tworzyć własną. W ogólności zależy to od konkretnego przypadku.

Umiejętności specjalne i piramida

Chociaż powyższe może się wydawać nieistotnym szczegółem, w praktyce ma ogromne znaczenie dla układu współzależności w regułach gry. Pamiętaj, że wydanie poziomu umiejętności poza piramidą zmniejsza możliwość rozwijania umiejętności. To jedna z cech tego systemu zapewniająca jego wewnętrzną spójność i zrównoważenie postaci.
  • Jeśli występuje spora grupa umiejętności związanych z magią lub czymś podobnym, powinny one tworzyć własną odrębną piramidę.
  • Jeśli umiejętności specjalne nie są ze sobą powiązane i nie jest ich zbyt wiele, to powinny być włączone do zwykłej piramidy.
W wypadku atutów oznaczających pomniejsze zdolności, wyraźnie nie odpowiadające ani umiejętnościom, ani aspektom, MG może po prostu zatwierdzić określony efekt. Jednak nad dopuszczeniem tak osobliwych atutów MG z pewnością powinien się dłużej zastanowić.

Atuty osobiste

Zasady dotyczące atutów osobistych i znajomości są podobne - za jeden poziom umiejętności wykupuje się jeden aspekt obiektu. Główna różnica jest wyrażnie widoczna. Jeśli coś należy do postaci (i przez to jest dla niej osobiste), to aspekty otrzymane od BG są jedynymi aspektami, jakie posiada. Rzeczy poza bezpośrednią władzą postaci (wspólne) mogą mieć wiele różnych aspektów, gracz określa po prostu tylko część z nich.

Większość z atutów osobistych należy do jednego z dwóch rodzajów: ekwipunek i pomocnicy.

Ekwipunek nie jest bardzo skomplikowany. Przydziel przedmiotowi jeden lub więcej aspektów, które w odpowiednich momentach pozwolą na przerzuty albo dostarczą konkretnego efektu pasywnego.

Nazwa pomocnicy jest zbiorczym określeniem istot w rodzaju ochroniarze, chowańce, przyjazne duchy czy inni BN, dla których dana postać jest najważniejsza. Pomocników tworzy się jak zwykłe postacie, z liczbą faz równą liczbie zainwestowanych poziomów umiejętności. Tyle też prawdopodobnie będą mieli aspektów i odpowiadającą im liczbę umiejętności (zobacz "Piramida w skrócie" na stronie 70). W niektórych kampaniach na fazę może przypadać więcej niż jeden aspekt, a i aspektowi odpowiadać różna liczba poziomów umiejętności - dla pomocników warto używać tych samych zasad, co dla BG.

Warto podkreślić, że gracz nie może bezpośrednio użyć żadnego z aspektów BN - one pomagają wyłącznie BN. W sytuacji, gdy gracze dodatkowo wykupią danego BN jako aspekt, posiadane przez niego aspekty mogą być dobrą wskazówką, jakich korzyści może dostarczyć wywołanie aspektu tego BN przez graczy.
 
Przykładowe atuty wrodzone
Przyjaciel drzew - Druidzi z Rozlewiska Pazura osiągnęli tak bliską więź z puszczą, że są wyczuleni na wszelkie zmiany w niej zachodzące. Wszelkie umiejętności związane ze zmysłami użyte przez nich w tym miejscu pozwalają odbierać nie tylko fizyczne, ale i duchowe właściwości otoczenia.

Podwodne stworzenie - Akolici Falistego Ostrza przechodzą skomplikowane rytuały inicjacyjne, które pozwalają im wykupić ten atut, umożliwiający oddychanie pod wodą i sprawne działanie w środowisku wodnym. Otrzymują także umiejętność "Poruszanie się w wodzie" na poziomie domyślnym. Poziom w tej umiejętności będzie stanowił maksimum dla jakichkolwiek akcji fizycznych wykonywanych pod wodą.

25


Charakterystyki każdego z takich BN muszą zostać zatwierdzone przez MG, który ma pełne prawo zakwestionować BN z liczbą aspektów większą niż połowa liczby aspektów gracza i bez wahania odrzucić każdego pomocnika z liczbą aspektów większą niż u głównej postaci. MG może również samemu rozpisać charakterystyki BN. W takim wypadku gracz powinien mieć tylko ogólne pojęcie o zdolnościach podwładnego, a MG może swobodnie tworzyć BN tak, aby fazy jego rozwoju wspierały przygotowaną fabułę (zobacz "Fabuła, konwencja i Punkty Losu" na stronie 20).

Słudzy

Jest to specjalna kategoria BN, użyteczna zwłaszcza jako wsparcie wrogów bohaterów, ale czasami może też być wykorzystana w innych sytuacjach. Słudzy mogą być pomocni dla prostego opisu grup mało wykwalifikowanych podwładnych albo typowego mięsa armatniego. Postać może wykupić sługi tylko w połączeniu z aspektami typu Przywódca. Całkowita liczba sług jest równa liczbie wydanych poziomów umiejętności pomnożonych przez poziom danego aspektu. Ta wielkość oznacza ile sług (którzy są zazwyczaj Przeciętnymi wojownikami i Słabi we wszystkich pozostałych umiejętnościach) jest dostępnych w danej scenie.

Atuty znajomości

Wykupywane przez graczy atuty znajomości zazwyczaj oznaczają albo sprzymierzeńców, albo możność korzystania z czegoś, co nie należy bezpośrednio do postaci.

Znajomi BN różnią się nieco od osobistych BN. Podobnie każdy wydany poziom umiejętności kupuje jeden aspekt danego BN, ale tutaj istotą jest siła więzi łącząca BN z postacią gracza. Każdy kolejny poziom może sprawić, że ważny BN będzie lepiej usposobiony w stosunku do BG, bardziej skłonny poświęcić swój czas i możliwości, aby pomóc bohaterowi. Te atuty można też wykorzystać do określenia pewnej konkretnej cechy danego BN. Potencjalnie jest to bardzo silne narzędzie - gracz w czasie tworzenia swojej postaci może na przykład ustalić, że obecny papież jest skorumpowany albo wymyślić jakiś inny fakt dotyczący dowolnego BN. MG może oczywiście ograniczyć graczom tę możliwość, ale zawsze warto się zastanowić czy dany pomysł nie kryje w sobie potencjału fabularnego, który można by wykorzystać.

Pewną ciekawą możliwością tych atutów jest przeznaczenie ich na wrogów. Na przykład za jeden poziom umiejętności można wykupić złoczyńcy jakąś słabość, w formie negatywnego aspektu.

Nastawienie danego BN do postaci gracza można po prostu ustalić włączając to do opisu BN. Jednak tylko wykupienie aspektu sprawi, że ten stosunek się nie zmieni. Atuty znajomości zapewniają jedynie istnienie samej więzi między postaciami.

Atuty znajomości mogą oznaczać także dużo prostsze korzyści. Gracz może na przykład wybrać jakąś organizację albo miejsce i wykupionemu atutowi będzie odpowiadał aspekt reprezentujący udział w danych zasobach, bezpieczną kryjówkę czy przysługę jaką ktoś mu jest winien. MG może nawet przedstawić listę potencjalnych BN, w których gracze mogą "zainwestować".
 
Przykładowe aspekty broni
 Elfiej roboty
 Łatwa do ukrycia
 Mrożąca
 Nie do złamania
 Ogłuszająca
 Oręż bogów
 Płonąca
 Posrebrzana
 Przecinająca
 Przeklęta
 Straszliwa
 Świetlista
 Święta
 Zatruta
 Zguba trolli
Przykładowe atuty osobiste
Magiczny miecz - Cyrus zużył aspekt na miecz swego ojca, Narnasil. Chce być pewien, że ten miecz ma jakieś specjalne właściwości, a po rozmowie z MG decyduje, że będzie to Wytrzymałość i pomoc w walce z duchami. Mając to w pamięci gracz prowadzący Cyrusa wydaje dwa poziomy umiejętności zgodnie z tym, co następuje:

 Narnasil ()
 Wytrzymały
 Raniący duchy

Zaufany służący - Finn decyduje się uczynić swoim służącym Lucana, awanturnika wyswobodzonego z rąk łowców niewolników. Ponieważ Finn rozpisuje całą jego charakterystykę, nie musi wydawać na niego żadnego aspektu. Jednak decyduje, że to uczyni (na poziomie Niezłym), aby zabezpieczyć swoją inwestycję. Wobec tego na Lucana zużywa jeden aspekt i cztery poziomy umiejętności. W takim przypadku Lucan jest postacią o 4 fazach rozwoju, co w tej konkretnej grze przekłada się bezpośrednio na 4 aspekty. Ponieważ Lucan będzie występował jako służący Finna, jednocześnie szpiegując dla gracza, który wybiera dla niego aspekty Służący, Rzezimieszek, Nieszkodliwy, Szpieg. Pomagając sobie tabelą Piramida w skrócie ze stronie 70 rozpisuje umiejętności BN i przedstawia postać do akceptacji MG.

 Lucan ()
 Służący
 Rzezimieszek
 Nieszkodliwy
 Szpieg

26


Radzenie sobie z potężnymi atutami

Można pozwolić na potężne przedmioty i zdolności magiczne, ale na ogół powinno się to wiązać z wydaniem na nie większej liczb poziomów. MG powinien szczególnie uważać na moce, które przewyższają siłą normalne umiejętności. Artefakt umożliwiający latanie czyni umiejętności w rodzaju skakanie czy wspinaczka bezużytecznymi. Inne zdolności, na które podobnie trzeba uważać to m.in. niewidzialność, telepatia albo jakiekolwiek zdolności umożliwiające całkowite obezwładnienie wroga takie jak uśpienie czy paraliż.

Nie chodzi tu o to, by MG całkowicie zakazał takich mocy. Zamiast tego warto by, zastanowił się, jak uczynić ją ciekawą a jednocześnie nie zaburzającą gry. Oto przykładowe opcje dla MG:

Płaszcz niewidzialności

MG może po prostu dać płaszczowi aspekt niewidzialności oparty na zainwestowanych weń poziomach umiejętności. W takim wypadku, gdy gracz wyda na płaszcz jeden poziom umiejętności, przedmiot zostanie zapisany jako "Płaszcz Niewidzialności (zd. Niewidzialność 1 (Niezła))". Prawdopodobnie taki płaszcz czyni użytkownika częściowo przeźroczystym albo zapewnia kamuflaż dostosowujący się do otoczenia - aby dostrzec postać, musi powieść się Niezły sprawdzian spostrzegawczości. Więcej poziomów umiejętności wydanych na przedmiot czyni go bardziej potężnym i dlatego warto pamiętać o limitach w kupowaniu atutów.

Alternatywnie, gracz i MG mogą zdecydować się na coś mniej standardowego. Jeśli na przykład gracz chciałby płaszcz pozwalający na stapianie się z cieniami, MG może pozwolić, aby dodawał on +1 do rzutów na ukrywanie się w głębokim cieniu. Jeśli graczowi zależałoby na czymś bardziej potężnym, powinien on szczegóły działania przedmiotu ustalić z MG, a on określi, ile poziomów umiejętności kosztowałaby taka rzecz.

Jeszcze inną możliwością jest użycie przez MG ograniczeń natury narracyjnej. Dotyczy to tylko rzeczy, które zostały także wykupione jako aspekt. W tym wariancie moc może być dowolnie potężna - za jeden poziom umiejętności można by kupić pełną niewidzialność, zmiennokształtność albo cokolwiek innego. Wówczas jednak warunkiem użycia zdolności staje się skreślenie pola odpowiedniego aspektu. To jest narracyjna sztuczka służąca odwzorowaniu pewnych literackich konwencji. Bohaterowie utworów fantastycznych rzadko używają magicznych przedmiotów równie beztrosko jak typowi gracze. Zaprezentowane przed chwilą podejście pozwala na wprowadzenie do kampanii potężnych przedmiotów zgodnych z wybraną konwencją, uniemożliwiając im jednocześnie rozłożenie całej gry.
 
Przykładowe atuty znajomości
Przyjaciel króla - Taevin jako chłopiec był towarzyszem zabaw obecnego króla. Choć z czasem ich kontakty stały się sporadyczne, wciąż łączą ich dawne wspomnienia. Gracz Taevina wydał dwa poziomy na tę znajomość

Jego Królewska Mość
 Znajomość z Taevinem

Oczywiście to nie jest jedyny aspekt, jaki posiada król, ale ten aspekt jest najważniejszy dla gracza.

Mentor - Finn został wychowany przez Gustawa Dore, Mistrza Gildii Złodziei. Finn wykupił Dore jako aspekt, ale chce także wskazać obszary, w jakich może on być pomocny. Dlatego wydał 5 poziomów umiejętności na następujące aspekty mentora:

Gustave Dore ()
 Znajomość z Finnem
 Przemytnik

To drogi wydatek, ale gwarantuje częste korzyści.

Kryjówka - Miasto Alverado nie jest najbezpieczniejszą okolicą, ale Cyrus zna tam dobre miejsce, gdzie się może przyczaić. Jego gracz za poziom umiejętności wykupił aspekt miasta "Schronienie". Za kolejny poziom mógłby uczynić tę kryjówkę znaną tylko jemu, ale tak jednak nie zrobił. W tej sytuacji, choć miejsce jest bezpieczne, to nie jest całkowicie tajne - ludzie ścigający Cyrusa nie znajdą go tam, ale tym, którzy je znają, żebrakom, złodziejom, itd. może się to udać.

27


Atuty i Aspekty

Gracze, którzy dużo wydają na atuty ważne dla ich postaci, powinni się zastanowić, czy nie warto też danego atutu wykupić jako aspekt. Nie ma takiego obowiązku, ale korzyści z tego płynące są ogromne. Ponieważ aspekty są ściśle związane z postacią, trudniej je stracić, a w sytuacjach kiedy nie są dostępne, dostarczają punktów Losu. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej poziomów umiejętności zainwestowało się w atut, tym lepszym pomysłem jest uczynienie z niego także aspektu.

Atuty i piramida

Potencjalnie atuty mają ogromny wpływ na piramidę umiejętności. Każdy poziom umiejętności zużyty na atut to nie tylko jedna umiejętność rozwinięta o poziom mniej, ale także spore utrudnienie w konstrukcji poprawnej piramidy. Jeśli atutów nie uwzględnia się w piramidzie, postacie w nie inwestujące będą miały stosunkowo słabiej rozwinięte umiejętności. Teoretycznie, dodatkowa elastyczność i użyteczność atutów powinna to równoważyć. W praktyce jednak równowaga między atutami a piramidą jest dosyć delikatna.

Standardowo atuty nie będące umiejętnościami, takie jak przedmioty, towarzysze itp. nie są brane pod uwagę przy konstruowaniu piramidy.
 
Atuty wewnątrz piramidy
Jeśli MG chce włączać atuty w strukturę piramidy, to technicznie nie jest to trudne, ale warto pamiętać o kilku sprawach.

Głównym problemem jest tutaj to, że gracze mogą wziąć sobie całe armie pomocników albo broń zdolną niszczyć całe planety.

Najlepszym zabezpieczeniem przeciwko temu jest oczywiście zdrowy rozsądek MG. Proste powiedzenie "Nie" przeciwdziała większości potencjalnych problemów.

Dla osób, które potrzebują jasnej wskazówki, odpowiednie wydaje się być ograniczenie do jednego atutu na fazę.

28



Aspekty i Środki Fabularne

MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów.

Aspekty fabularne mogą być ogólniejsze. Na przykład MG może zarządać od graczy, żeby ich postacie należały do określonej organizacji. Innym sposobem wykorzystania obowiązkowych aspektów fabularnych jest wprowadzenie takich, które wzmacniają więż bohaterów ze światem gry.

MG może zdecydować, że aspekty fabularne są najzwyczajniej w świecie obowiązkowe, ale takie rozwiązanie spotyka się często z oporem ze strony graczy.

Sugerujemy, żeby MG zanęcił nieco graczy i dawał niewielkie premie za wybranie aspektu fabularnego. Ogólnie aspekt fabularny umożliwia wykorzystanie jednego poziomu umiejętności więcej niż zwykły, ale MG może przyznać każdą inną nagrodę jaką uzna za stosowną. Taki dodatkowy poziom umiejętności nazywamy premią fabularną.

Wolne Aspekty

Chociaż zdecydowanie sugerujemy, żeby bohater nie otrzymywał więcej niż jeden aspekt na fazę tworzenia postaci, MG może przyznać po dodatkowym aspekcie na początku i na końcu całego procesu kreacji. Takie aspekty mogą być użyte do określenia narodowości, rodziny, zainteresowań lub czegokolwiek innego. Nie jest raczej dobrym pomysłem dawanie większek ilości wolnych aspektów niż jest faz, ale akurat przy takim ich zastosowaniu ma to swoje uzasadnienie.

Potencjał

W przypadku gier, gdzie fazy tworzenia postaci odzwierciedlają ściśle upływ czasu, bohater, który jest młodszy od innych miałby mniej faz. Wtedy BG gromadzi punkty Potencjału podczas każdej fazy w której nie uczestniczył.

Potencjał może być wykorzystany w dowolnej fazie, w której wykupywany jest aspekt w efekcie dając dodatkową fazę. Wydanie Potencjału traktuje się jak normalną fazę - wykupywane są aspekty i umiejętności, a piramida musi być zbalansowana. Jedynym ograniczeniem jest konieczność istnienia logicznego związku pomiędzy aspektem wykupionym w spsoób normalny, a tym wynikającym z wykorzystanego Potencjału. W każdej fazie możemy użyć tylu poziomów potencjału ile chcemy.

W pewnych grach można przyznać wszystkim postaciom pewną liczbę poziomów potencjału do wykorzystania np. na aspekty fabularne lub wrodzone takie jak atrybuty. Mg, który uważa statystyki i aspekty wrodozone za bardzo ważne powinien przyznać kilka poziomów potencjału na rozdysponowanie między atrybuty i ayrybutopodobne aspekty jak Silny, Zwinny lub Utalentowany Magicznie. Na stronie 32 w rozdziale "Utalentowani Nowicjusze" rozwijamy ten pomysł.
 
Przykładowe Środki Fabularne
Mieszkańcy Secardy podzieleni są pomiędzy 13 wielkich rodów i MG daje premię fabularną każdemu bohaterowi, który w pierwszej fazie jako aspekt wybierze jeden z tychże rodów (co w praktyce oznacza, że urodził się w jednym z nich). Mikt nie musi tego robić, ale związana z tym premia powinna zmobilizować graczy.

MG planuje wykorzystać w fabule kampani pewien kościół, więc oferuje pierwszemu bohaterowi, który zdecyduje się na wybranie aspektu silnie wiążącego go z tym miejscem premię fabularną.

MG chcąc doprowadzić do sytuacji, w której wszyscy bohaterowie po ostatniej fazie kreacji znajdują się w stolicy przyznaje premię fabularną każdemu kto zastosuje się do jego prośby.
Przykładowe wolne aspekty
Na początku siedmiofazowej kreacji postaci MG prosi swoich graczy o uwzględnienie 3 rzeczy: statystyk, rodziny i narodowości. Daje więc wolne aspekty bazujące na takim wyborze, odpowiednio 3 dla pierwszego, 2 dla drugiego i 1 dla trzeciego. Jedynym ograniczeniem przy ich wykorzystaniu jest konieczność zachowania związku z grupą przeznaczenia. Aspekty narodowościowe muszą określać przynależność narodową (Francuz!) lub dowony aspekt będący chlubą narodową. Aspekty rodzinne powinny ogólnie dotyczyć rodziny lub odwoływać się imiennie do BN. Aspekty statystyk to te charakteryzujące bohatera jak np. Silny lub Tchórzliwy.

29


Przeznaczenie

To zasada opcjonalna przenaczona dla graczy tworzących miłych wiejskich chłopców, którzy zostają wielkimi czarodziejami, jak często bywa w książkach i filmach fantastycznych. Podczas tworzenia bohatera wybierami aspekt "Przeznaczenie" i nie wydajemy żadnych poziomów umiejętności z tego tytułu. Natura przeznaczenia powinna być przedyskutowana z MG jak będzie ono funcjonowało w trakcie gry. Bardzo często gracz nie będzie znał przeznaczenia swojej postaci, ale MG musi określić szczegóły.

Bohater może mieć więcej niż jeden poziom aspektu przeznaczenie (nazywanego Wielkim Przeznaczeniem). Takiego aspektu używa się jak każdego innego, szczególnie w rzutach dotyczących losu postaci. NA koniec każdej sesji, w której nie osiągnął swojego przeznaczenia otrzymuje Punkt Losu.

Gracz i MG powinni wspólnie ustalić jakie wydarzenia pozwalają osiągnąć przeznaczenie. Ogólnie przeznaczenie nie realizuje się samodzielnie i MG ma całkowite prawo do zabronienia wyboru przeznaczenia możliwego do zrealizowania w ułamku sesji.

Osiąganie przeznaczenia

Istnieją dwie drogi osiągnięcia swojego przeznaczenia i "zastępowania" aspektu przeznaczenia innym.

Pierwsza droga jest dynamiczna - BG bierze udział w scenie, w której realizuje się jego przeznaczenie. Może to być na przykład sytuacja, gdy walczy z zabójcą swego ojca lub odkrył starożytne ruiny udowadniając, że nie jest wariatem. Wtedy gracz informuje MG, że osiąga swoje przeznaczenie i jeżeli MG uzna, że jest tak w istocie (a może nie uznać, bo wie np., że w rzeczywistości mamy do czynienia z fałszywym artefaktem) wtedy się zaczyna. Gracz otrzymuje 5 Punktów Losu do wykorzystania w tej scenie, a tracone po jej zakończeniu. Niezależnie od rozwoju sytuacji w scenie na zkończenie sesji gracz zmniejsza swój poziom aspektu Przeznaczenie o jeden w zamian zdobywając aspekt związany z nabytymi doświadczeniami. Razem z nowym aspektem otrzmuje 5 nowych poziomów umiejętności tak jak w przypadku aspektów fabularnych (zobacz "Aspekty i Środki Fabularne" na stronie 29). Warto zauważyć, że Wielkie Przeznaczenie wymaga kilku takich scen do pełnej realizacji.

Druga możliwość osiągnięcia przeznaczenia jest narracyjna. Na zakończenie sesji, gdy gracze zdobywają nowe aspekty, gracz i MG mogą usiąść i współnie zastanowić się, czy bohater osiągnął swoje przeznaczenie i w jakim stopniu. W zalezności od ich ustaleń pewna ilość poziomó przeznaczenia zostaje zastąpiona przez aspekty dające 5 poziomów umiejętności każdy.

Bohater może również zejść ze ścieżki swojego przeznaczenia. Ma to miejsce wtedy, gdy gracz zdecyduje, że nie jest zainteresowany podążaniem tą drogą lub po prostu zmęczony oczekiwaniem. Można tego dokonać podczas rozwoju postaci i wtedy poziomy przeznaczenia są zamieniane na normalne aspekty i umiejętności. W tym jednak wypadku aspekt daje tylko 4 poziomy umiejętności.
 
Przykład Potencjału
Kevin chce zagrać małolata w grze o 5-letnich fazach. Większość pozostałych bohaterów to 25-latkowie, ale postać Kevina, Mikah ma tylko 15 lat. W pierwszych dwóch fazach zbiera on 2 punkty Potencjału. W trzeciej fazie (jego lata 1-5) wykupuje aspekt Dziecko Proroctwa nie mając jeszcze określonego pomysłu co to będzie oznaczać, ale ma nadzieję, że MG coś wymyśli. Teraz jeszcze nie wydaje potencjału. W czwartej fazie decyduje, że proroctwo ujawnia w nim magiczne zdolności. Wykupuje aspekt Czarodziej i cztery poziomy umiejętności. Następnie wydaje poziom potencjału wykupując kolejny poziom Czarodzieja i 4 poziomy umiejętności. W ten sposób określony zostaje pomysł Kevina ma bohatera, który decyduje się nie wydawać na razie więcej potencjału i przejść do piątej fazy tworzenia postaci.

30


Kreacja strukturalna

Standardowo przy tworzeniu postaci daje się graczom wolną rękę. Mogą wybrać dowolne aspekty i stworzyć każdą logiczną historię bohatera. MG wpływa na ten proces poprzez środki fabularne i temu podobne, ale to wszystko.

Chociaż metoda ta sprawuje się całkiem dobrze, to w pewnych przypadkach się nie sprawdza. Czasami konieczne jest bardziej strukturalne podejście, odwzorowujące rozwój profesji, środowisko lub częściowo rozwój wynikający z mechaniki. Kluczem jest tu przygotowanie strukturalnych aspektów i listy umiejętności.

W większości przypadków podejście strukturalne bazuje na prostym pomyśle ograniczonej listy aspektów i umiejętności rozszerzanej przez dodawanie nowozdobytych.

W tym modelu zakładamy, że bohater może wybrać dowolny aspekt typu Silny lub Tchórzliwy, ponieważ aspekty wrodzone daje się łatwo dostosować do konkretnego kontekstu. MG ma ostatnie słowo odnośnie dopuszczalnych aspektów i powinien przygotować dla graczy ich listę.

Struktura geograficzna

Użycie tej metody wymaga od MG tworzenia listy kilku istotnych dla świata lokacji i listy aspektów jakie można w tychże lokacjach zdobyć. Podczas każdej fazy gracz deklaruje swoje miejsce pobytu i wybiera aspekt z odpowiedniej listy. W zależności od świata mogą to być miasta, kraje lub planety, czy wymiary. Uwzględniając odległości pomiędzy miejscami MG może ograniczyć dowolność wyboru bohatera w fazie. MG może np. wstawić pomiędzy dwie fazy lokacji specjalną "podróżną" lokację gdzie bohater musi wykorzystać fazę przed dotarciem do docelowej.

Struktura zawodowa

Struktura zawodowa jest podobna do geograficznej z tą różnicą, że opiera się na aktualnie wykonywanym zawodzie, a nie miejscu pobytu. Określniki mogą tu być bardzo ogólne jak: Wieś, Dzicz, Podziemie, Wojsko lub jeśli tak chce MG wyjątkowo szczegółowe. Ten model świetnie pasuje do gier konspiratorskich lub bazujących na rzeczywistych wydarzeniach - upływ czasu i pewne wydarzenia mogą udostępniać nowe aspekty, które wcześniej były niedostępne.

Zmiana zawodu ograniczona jest logiką świata. Bardzo ciężko jest z zawodu Dzicz przeskoczyć bezpośrednio do zawodu Społeczeństwo Wysokozorganizowane z pominięciem np. zawodu Miejski. Decyzję o spełnieniu ustalonych wymagań podejmuje MG na podstawie opisu zdarzeń w danej fazie. Niektóre zawody jak ukryte społeczeństwo mogą wymagać spełnienia dodatkowych warunków jak np. określony poziom umiejętności lub ilość wykorzystanych faz na pewien zawód.
 
Kreacja geograficzna
Devon urodził się w chłopskiej rodzinie w wiosce Arrn. Zawsze chciał zostać szermierzem, ale nie miał na to żadnych szans w tej zapadłej dziurze. Nadzieję dawał wyjazd do akademi szermierczej w Alverado. W pierwszej fazie Devon może wybrać jedynie aspekty związane z Arrn lub aspekty statystyk (które można wybrac gdziekolwiek). Mogą to być aspekty gospodarskie, rzemieślnicze lub związane z otwartą przestrzenią. Devan wybiera spekt Myśliwy ponieważ pozwala on mu na wybranie poziomó umiejętności w posługiwaniu się łukiem i nożem.

W następnej fazie Devon postanawia wyjechać. Najbliżej znajduje się niewielkie miasto Elsin i zaciszna górska osada druidów. Devon wybiera za punkt docelowy Elsin, ponieważ nie zamierza rozwijać swojego aspektu Myśliwy. Interesuje go raczej rozwój umiejętności walki mieczem. Niestety Elsin to zbyt małe miasto, aby uczyć się w nim na szermierza, ale Devon wybiera aspekt Najemnik spełniający jego oczekiwania.

Ostatecznie na początku kolejnej fazy Devon dociera do Alverado i jeśli wszystko pójdzie dobrze może w końcu zapisać się do akademii i wybrać aspekt Szermierz.

31


Struktura profesyjna

Struktura profesyjna bierze część pomysłów z struktury zawodowej. Główną ideą jest tu ustalenie pewnej ilości profesji dostępnych jako początkowe, a stanowiących wyjście do nowych, bęących ich kontynuacją. Jeśli Giermek jest dostępny jako aspekt początkowy to Rycerz jest dostępny dla bohateów, którzy mają przynajmniej dwa poziomy aspektu Giermek.

Rozwój nie musi być wcale tak prosty jak w powyższym przykładzie. Niektóre profesje mogą wymagać pewnej kombinacji poziomów innych profesji. Na przykład aby zostać Rycerzem Zakonnym należy mieć pewną ilość poziomóm zarówno Rycerza jak i Zakonnika.

Ta metoda świetnie sprawdza sie dla aspektów otwierających drogę do nowych umiejętności i cech. Użyteczne przykłady można znaleźć w rozdziale "Magia i Moce Nadnaturalne" na stronie 45.

Utalentowani nowicjusze

Kreacja postaci z wykorzystaniem faz jest przeznaczona dla bohaterów o dobrze przygotowanej historii. W wielu grach mamy jednak do czynienia z postaciami, których historia dopiero się rozpoczyna. W takim przypadku najlepszym rozwiązaniem jest stworzenie postaci z wykorzystaniem 1 fazy, ale z pewną liczbą poziomów potencjału. Potencjał ten może być wykorzystany np. na elementy wrodzone takie jak Silny lub Stoik.

MG może przyznać także pewną liczbę "wolnych" aspektów, które nie dają postaci poziomów umiejętności jeśli chce wzmocnić niedoświadczonego bohatera.

Sposobności

Pewną wadą wszystkich systemów strukturalnych jest ich przewidywalność. Nie dopuszczają one możliwości zamieszkania mistrzowsko walczącego mieczem alkoholika w niewielkiej wiosce lub skorumpowanego urzędnika bardziej zainteresowanego profitami z łapówek niż pilnowaniem przestrzegania prawa. W celu uwzględnienia takowych sytuacji MG powinien przyznać graczom jedną lub więcej "sposobność" w strukturze kreacji. Powinna ona pozwalać na wybranie aspektu normalnie niedostępnego, jeżeli gracze dostarczą dobrego uzasadnienia. Dokładna ilość sposobności dostępnych dla graczy zależy od MG i tego jak bardzo strukturalną kreację chce on przeprowadzić. Jeżeli MG sobie tego życzy każda faza może być potencjalną sposobnością dla gracza, który wymyślił interesującą historię, która usprawiedliwia takie postępowanie.
 
Kreacja zawodowa
Duvo urodził się jako najmłodszy syn w rodzinie szlacheckiej. Jego faza początkowa została wykorzystana zgodnie ze statusem społecznym dając mu aspekt Gentleman. Mając małe szanse na odziedziczenie majątku i dobre małżeństwo nie mógł wybrać nic innego. Jest młodym dobrze wykształconym człowiekiem o wielu talentach, który może łatwo rozwijać się w kierunku zawodów Handlowych i Religijnych, ale jego najbardziej pociąga Wojsko. Przed nim otwiera się wiele dróg (Piechota, Kawaleria, Oddziały Inżynieryjne, Urzędnik, Marynarz), z których wybiera Piechotę. W kolejnej fazie kontynuuje obraną drogę, ponownie wybierając Piechotę.

Po ponownym wybraniu Wojska, w trzeciej fazie pojawiły się nowe możliwości - dostępne aspekty powięszyły się o Zwiadowcę, Artylerzystę, Eskortę i Szpiega. Duvo wybiera dwukrotnie Szpiega.

Teraz ma cztery fazy wykorzystane jako Wojskowy. Gdyby teraz zmienił zdanie ma kilka możliwości. Może rozpocząć np. zająć się Handlem, co jednak najprawdopodobniej szybko go znudzi. Miejski tryb życia daje mu możliwość pracy w roli ochroniarza lub podobnej. Kusi także zejście do Podziemia i zbratanie się przestępcami - tak kończy wielu weteranów.

W takich okolicznościach Duvo postanawia kontynuować obraną drogę na której czeka nowo dostępny aspekt - Oficer. To otwiera coraz to nowe możliwości - społeczeństwo zawsze przychylnie patrzyło na młodych oficerów.

32



MG może mieć dużo roboty. Może być ona satysfakcjonująca, zabawna, nawet podniecająca, ale z czasem daje się nieźle we znaki. System nie powinien jej w żaden sposób utrudniać, daltego dajemy tu MG do dyspozycji zbiór ułatwiających życie reguł, o istnieniu którego gracze nie muszą wiedzieć. Pamiętaj, że możesz stosować je wybiórczo, tak żeby pasowały do twojej grupy. Celem tego rozdziału jest zapobieganie bólowi głowy, a nie jego wywoływanie.

Aspekty i BN-i

Aspekty dają MG możliwość skróconego opisu BN-ów. MG może (i powinien dla dla większości pobocznych postaci) opisać je jedynie aspektami, których będzie używał podczas wszystkich rzutów. W ten sposób ochronę karawany można opisać jako:

 Kupiec 2 (Dobry)
 Czujny 1 (Niezły)
 Jeździec 1 (Niezły)

Ogólnie takie aspekty nie pozwalają na ponowny rzut. Sugerujemy, żeby MG w miarę możliwości stosował piramidę wraz z poziomami umiejętności, a te reguły jedynie dla BN-ów z niewielką ilością aspektów. Należy przy tym pamiętać, że BN stworzony w ten uproszczony sposób będzie miał realnie wyższe odpowiedniki poziomów umiejętności niż bohater stworzony przy analogicznej ilości aspektów. Jest to nieco równoważone przez niestosowanie reguł ujawniania, ale przy dużej ilości aspektów (dziesięć i więcej) różnice są zauważalne. Najlepiej ograniczyć zastosowanie tych reguł tylko do mniej ważnych BN.

Trudne umiejętności

Dopóki zakładamy, że większość umiejętności ma poziom domyślny równy Słabemu, nie ma konieczności stosowania tych reguł. Pewne rzadkie lub poufne umiejętności mogą mieć jednak niższy poziom domyślny taki jak Kiepski, Fatalny lub Beznadziejny (co praktycznie oznacza brak danej umiejętności). Umiejętności te podnosimy tak samo jak normalne, ale konieczne jest wydanie większej liczby poziomów umiejętności zanim osiągną one poziom Przeciętny. Dobrą wiadomością jest ta, że do momentu osiągnięcia poziomu Przeciętnego, umiejętności tych nie uwzględnia się przy zbalansowaniu piramidy.

Rozwój

Kluczowym elementem rozwoju bohatera jest Cel. Tak nazywamy aspekt, do którego zdobycia dąży bohater.

W momencie gdy historia osiągnie moment właściwy na rozwój postaci, bohater otrzymuje poziom umiejętności. Powinien być on wykorzystany na zadobycie lub podniesienie umiejętności powiązanej z Celem.

Poziomy umiejętności rozdziela się w ten sposób, aż do momentu gdy ich liczba osiągnie cztery. Gdy przydzielimy czwarty poziom umiejętności, bohater zdobywa aspekt określony jako Cel i może go zapisać na karcie postaci. Teraz można wybrać nowy Cel.

33


Ważne jest, żeby MG zawarł w przygodzie zadania pozwalające na osiąganie Celu w sposób satysfakcjonujący wszystkich zainteresowanych. Jeśli nie jest to możliwe, gracz wraz z MG powinni przedyskutować sposoby realizacji tego zadania. Jeśli nie uda się osiągnąć kompromisu gracz powinien móc wybrać inny Cel bez jakichkolwiek konsekwencji wynikających z tego faktu.

Jak długo powinna trwać przygoda i jak często pozwalać na rozwój jest kwestią gustu i zależy od specyfiki danej gry. Ogólnie błędem, którego należy unikać jest sytuacja, gdy postać przechodzi gwałtowną metamorfozę w kilka sesji.

Piramida musi być zbalansowana gdy postać wybiera nowy Cel. Do zachwiania równowagi może dojść przy rozdzielaniu nowych umiejętności. MG powinien pomóc w tym graczom. Gracze mogą wydawać tak jak chcą przy ograniczeniu, że w momencie wybierania nowego Celu piramida ma być zbalansowana. Oznacza to, że gdy piramida jest niezbalansowana w momencie wybierania nowego Celu, należy nanieść poprawki. Najlepiej byłoby wcześniej ustalić pomiędzy sobą jakie umiejętności postać będzie wybierać. W przypadku gdy sytuacja braku zbalansowania zdarzyła się po raz pierwszy należy pomóc graczowi i nie karać go za błąd.

Oczywiście jeśli sytuacja powtarza się nagminnie i jest formą nadużycia, MG powinnien ukarać gracza rozdzielając jego poziomy umiejętności za rozwój wedle własnego uznania, aż do momentu, gdy piramida ulegnie zablansowaniu.

Rozwój zakulisowy

Rozwój może się również odbywać w przerwach pomiędzy przygodami. Jeśli MG uzna, że w tym okresie czasu postacie zdobywają nowy aspekt, przyznaje im fazę, którą traktuje się tak samo jak przy tworzeniu postaci. Postacie mogą wtedy osiągnąć swój Cel i wybrać nowy. Nie jest to obligatoryjny wariant wykorzystania przerw między przygodami, a jedynie propozycja.

Punkty Losu jako nagroda

Jeśli rozwój jest wolniejszy od oczekiwań graczy dobrym rozwiązniem jest nagradzanie Punktami Losu zamiast tradycyjnego rozwoju postaci. Ilość punktów zależy od MG, ale pojedynczy Punkt Losu na sesję (poza otrzymanymi za aspekty) jest znaczącą nagrodą.

Alernatywny Rozwój

Jeżeli gracze, źle czują się z koniecznością wybierania Celu, MG może uprościć rozwój pozwalając na na zwykłe rozdzielanie poziomów umiejętności i wybór nowego aspektu dopiero po uzyskaniu wystarczającej ich liczby.

Zmiana Aspektu

Podczas gry jeden z aspektów bohatera może stać się nieaktualny. Złoczyńca, któremu poprzysięgliśmy zemstę jest martwy, albo ukończono poszukiwania. Podczas rozwoju postać może zmienić aspekt na jakiś inny, który wynika bezpośrednio z doświadczeń bohatera podczas wykorzystywania poprzedniego. Na przykład jeśli bohater miał jako aspekt swego ojca, który został zabity, to można go zmaienić na aspekt "Mściciel". Zmiana aspektu powinna zostać przedyskutowana i wymaga akceptacji MG.

34


Utracone Atuty

Zdarza się, że Atut ulega zniszczeniu lub zagubieniu. O ile gracz może go odzyskać w trakcie gry to nie ma żadnego problemu. Jeśli jednak nie uda się to zanim postać osiągnie Cel, wtedy gracz może ponownie rozdzielić poziomy umiejętności wynikające z Atutu na inny lub odzyskać utracony Atut, o ile da się to logicznie uzasadnić MG.

Kolumna umiejętności

Z struktury piramidy wynika spora liczba niższych poziomów umiejętności w porównaniu do ilości poziomów Wspaniałych i Pierwszorzędnych. Zdarza się jednak, że wybrany świat gry wymaga bohaterów o wyższych umiejętnościch.

W przypadku takich gier lepiej jest zastosować kolumnę zamiast piramidy, dzięki czemu potrzeba mniej umiejętności wspomagających. Oznacza to, że aby mieć jedną umiejętność na poziomie Pierwszorzędnym wystarcza jedna na poziomie Wspaniałym, jedna na poziomie Dobrym, jedna na Niezłym i jedna na Przeciętnym. W wyniku tego przy tej samej liczbie dostępnych poziomów umiejętności mamy więcej umiejetności na wyższych poziomach. Nadal obowiązuje zasad zbalansowania i w każdej fazie ilość poziomów na wyższym poziomie kolumny nie może być mniejsza niż na niższym.

Zwieńczenie Aspektu

Ogólnie nie ma ograniczenia na poziom pojedynczego aspektu bohatera. MG może jednak przypisać zarówno ogólne ograniczenia (np. żaden aspekt nie może mieć poziomu wyższego niż 3) jak i szczegółowe (Jeśli wykupisz jeszcze jeden aspekt Hierarchii Kościelnej to zostaniesz papieżem, a to maksimum tego co można w grze osiągnąć). Jak w przypadku wszystkich reguł i tu należy kierować się zdrowym rozsądkiem. Dla tych, którzy oczekują twardych i szybkich reguł proponujemy, aby co najwyżej połowa dostępnych poziomów aspektów mogła zostać przypisana do pojedynczego z nich lub aby najwyższy poziom pojedynczego aspektu był nie większy niż najwyższy poziom umiejętności.

35



Pierwszą rzeczą do ustalenia dla danej walki jest jej tryb. Wybór powinien uwzględniać aktualną sytuację i preferencje graczy. Dobrze jest umówić się, na stosowanie jednego z trybów w całej grze, choć oczywiście okazjonalnie można używać innego. Do wyboru mamy trzy tryby: Walkę rozgrywaną w scenach, Wymianę Ciosów i Walkę rozgrywaną w turach.

W walce bazującej na scenach, każdy uczestnik wykonuje pojedynczy rzut i rozwój sytuacji uzależniony jest od wszystkich rzutów. Dla walki z wymianą ciosów rzuty wykonywane są wielokrotnie, a każdy z nich reprezentuje wymianę ciosów lub stosowne manewry. W przypadku walki turowej następuje jeszcze większe rozdrobnienie czasu i pojedynczy rzut reprezentuje pojedynczy atak lub obronę.

Wszystkie trzy tryby walki wykorzystują podobne założenie mechaniczne - porównywane są dwa rzuty, a stopień sukcesu zwycięzcy jest używany do określenia wyniku zgodnie z poniższą tabelą.

Tabela 1: Wyniki Walki
StS Efekt
0 Muśnięcie - Nieistotny rezultat. Prawie pudło lub trafienie, które nie ma odczuwalnego efektu.
+1Draśnięcie - Zauważalny rezultat. Trafienie lub manewr powodujące chwilową przewagę atakującego, jak np. zbicie ostrza lub zmuszenie przeciwnika do cofnięcia się o krok. Ogólnie draśnięcie daje -1 kary do kolejnej akcji.
+2 - +4Rana - Odczuwalny rezultat. Trafienie lub manewr dające stałą przewagę, jak np. powierzchowne cięcie lub rozbrojenie. Otrzymanie rany powoduje -1 kary do wszystkich akcji, aż do zakończenia sceny.
+5 - +6Okaleczenie - Znaczący rezultat. Trafienie lub manewr z uderzeniem, których skutki są odczuwalne także poza tą sceną - najlepszym przykładem są poważne obrażenia. Okaleczenie powoduje -1 kary za każde zaznaczone pole, do większości akcji, aż do momentu wyleczenia.
7 i więcejNiesprawność - Decydujący rezultat. Trafienie lub manewr, które kończą walkę, czy to z powodu nokautu, czy z powodu nagromadzenia urazów. Warto zauważyć, że ten rezultat nie oznacza automatycznie śmierci, a jedynie wyeliminowanie z walki.

Choć może nie jest to oczywiste, powyższe zestawienie to nic innego jak szczegółowy opis wyzwania dynamicznego (patrz. "Dynamiczne Wyzwania" na stronie 12
 
Prosta walka
Jack i Bob dobywają noży z zamiarem użycia ich przeciwko sobie. Obaj mają umiejętność Nóż, Jack Wspaniałą, a Bob Niezłą. Wykonują rzuty. Jack otrzymuje , czyli Pierwszorzędny wynik. Bob wyrzuca , co daje Niezły wynik. Jack wygrywa z stopniem sukcesu równym 3, i tym samym rani Boba. Bob widząc jak się sprawy mają, porzuca dobytek i bierze nogi za pas.

36


Walka rozgywana w scenach

Walka rozgrywana w scenach jest z punktu widzenia mechaniki najłatwiejsza do przeprowadzenia. Z drugiej strony dość trudno uczynić ją interesującą. Najlepiej stosować ją w dwóch sytuacjach:

  • gdy gracze chcą skupić się na opisie walki kosztem rezygnacji z zawiłości mechaniki
  • gdy walka przeszkadza w grze i najlepiej byłoby szybko ją rozsztrzygnąć, jak wtedy gdy starcie dotyczy jednego z graczy, podczas gdy reszta się nudzi
Na początku sceny, każdy z uczestników określa jaki cel chce osiągnąć i w jaki sposób chce to zrobić. MG robi to samo dla bohaterów niezależnych. Rzuty wykonywane są na normalnych zasadach. W idealnej sytuacji MG powinien na podstawie rzutu okiem na wyniki potrafić opisać rozwój sytuacji.

Odrobina improwizacji, choć użyteczna, nie zawsze jest dobrym wyborem i wtedy jedną z możliwości jest skorzystanie z reguł podstawowych. W najprostszej postaci będzie to porównanie całkowitej różnicy uzyskanych wyników przez obie ze storn i ustalenie na tej podstawie rozstrzygnięcia. Pomocna będzie tu tabela "Wyniki walki" ze strony 36.

Nieznacznie bardziej skomplikowanym rozwiązaniem jest połączenie oponentów w pary na podstawie wyboru graczy lub rozwoju akcji i rozstrzyganie większej walki jako mniejszych pojedynków zgodnie z powyżej opisanymi regułami.

Niezależnie od sposobu rozstrzygania, walka powinna kończyć się w sposób pozwalający na przejście do kolejnej sceny. Oznacza to, że jeżeli istniała możliwość powtórzenia próby, zostala wykorzystana jako część składowa sceny walki. Nie ma więc możliwości ponownego ataku na ufortyfikowane pozycje z nadzieją, że tym razem się uda.

Urazy i kary

Tabela wyników walki jest dobrą wykładnią dla ustalenia konsekwencji wynikających ze starcia. Ponieważ konsekwencje słabszych wyników (draśnięcie i rana) nie przekładają się na zakres czasu wykraczający poza trwanie sceny modyfikujemy je w następujący sposób:

Muśnięcie - Było blisko. Nie osiągnięto żadnych korzyści ani strat.

Draśnięcie - Mały kłopot. Bohater nie jest poważnie ranny, ale wygląda jakby właśnie stoczył walkę i nabawił się z jej powodu niewielkich otarć i skaleczeń.

Rana - Większy kłopot. Konsekwencje jak dla Draśnięcia, ale jest coś co dodatkowo stanowi o powążniejszym problemie. Może to być np. uszkodzone siodło lub broń. Inną ewentualnością jest obrażenie zbyt małe by powodować stałe utrudnienia, ale ujawniające się w pewnych określonych okolicznościach (bieganie, używanie lewej ręki itp.). Ogólnie powoduję karę -1 do akcji określonych przez MG.

Okaleczenie lub Niesprawność - Te wyniki rozpatrywane są normalnie, patrz "Urazy i Przewagi" na stronie 39.
 
Walka rozgrywana w scenach
Cyrus i Finn zgubili się w głębinach Pęcherzykowej Cytadeli. Gdy w końcu odnaleźli wyjście, okazało się, że dostęu do niego broni czterech strażników. Finn nie będąc wprawnym w walce deklaruje, że spróbuje szybko obiec strażników zanim zdążą zareagować. Cyrus wybiera mniej subtelne rozwiązanie i postanawia zaatakować strażników z nadzieją, że element zaskoczenia pozwoli mu przedrzeć się do wyjścia. MG decyduje, że strażnicy spróbują ich powstrzymać.

Wszyscy wykonują rzuty. Cyrus uzyskuje wynik Wspaniały dla swojej umiejętności walki mieczem, a Finn po kiepskim rzucie zaledwie Przeciętny dla biegania. MG uzyskuje dla srażników dwa wyniki Przeciętne, Niezły i Dobry. Cyrus widząć to wydaje Punkt Losu zwiększając swój wynik do Pierwszorzędnego. Finn zaznacza pole swojego aspektu Atletyka i wykonuje przerzut tym razem uzyskując Dobry wynik.

MG uwzględnia wszystkie czynniki - niewielki element zaskoczenia, liczebność, cele oraz wyniki rzutów - i ustala, że bohaterowie osiągnęli sukces, choć z minimalną przewagą. Opisując scenę: Cyrus zwrócił na siebie uwagę dając Finnowi szansę ucieczki, a Finn wystarczająco zdezorientował strażników, by Cyrus powalił jednego z nich i przedarł się do wyjścia. Nadla 3 strażników stanowi realne zagrożenie mogąc rzucić się w pogoń lub wszcząć alarm (albo jedno i drugie). Koniec końców istnieje więcej możliwości interpretacji wyników niż gdyby rozgrywać tą scenę normalnie.

37


Walka bazująca na wymianie ciosów

Tryb wymiany ciosów jest domyślnym dla Fate. Zachowuje równowagę pomiędzy odgrywaniem ról, a taktyką i pozwala utrzymać napięcie jak przy walce o większym stopniu kompilkacji. Chociaż ma dużo elementów z tradycyjnych systemów walki to nadal silnie ciąży ku narracji.

Wymiana ciosów zaczyna się deklarowaniem zamierzonych działań wszystkich osób zaangażowanych w starcie. Zadeklarowane akcje powinny trwać kilka sekund, jak np. zaatakowanie kogoś lub skok na linie w bezpieczne miejsce. Wykonuje się dla nich rzut i porównuje z wynikiem przeciwnika (lub ustalonym stopniem trudności, jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony oponenta). Każda wymiana rozstrzygana jest zgodnie z tabelą Wyników Walki. Wymiany są powtarzane, aż do zakończenia starcia.

Zachęcamy MG do swobodnego traktowania reguł, te przedstawione powyżej są jedynie wskazówkami. Nie ma niczego niewłaściwego w manipulowaniu czasem trwania pojedynczej wymiany. Najważniejszą rzeczą jest zachowanie płynności gry i nie dopuszczenie do znudzenia graczy.

Urazy i kary

Draśnięcie daje karę -1 w następnej wymianie ciosów, podczas gdy rana, okaleczenie i niesprawność oznaczają stan wynikający z ich nazw. (patrz Urazy i Przewagi na stronie 39).

Przykład walki bazującej na wymianie ciosów
(Uwaga: Poniższy przykład wykorzystuje reguły z rozdziału "Inne modyfikatory podczas walki" ze strony 43).

Cyrus i Finn pili właśnie kolejną kolejkę, gdy do lokalu wpadło trzech strażników wyciągając miecze. Cyrus wskakuje na krzesło wyciągają swój miecz do obrony, a Finn chowa się pod stół. Strażnicy dzielą się na dwie grupy. Dwóch (A i B) idzie do Cyrusa, a jeden (C) do Finna.

Cyrus rzuca dla swojej umiejętności walki mieczem uzyskując Wspaniały wynik. Strażnik A otrzymuje Niezły, a strażnik B Przeciętny wynik. Normalnie taki rezultat pozwala Cyrusowi na zadanie obrażeń jednemu ze strażników, ale ponieważ zdecydował się na obronę, więc jest po prostu skuteczna. Finn nie ma tyle szczęścia. Uzyskuje zaledwie Niezły wynik, podczas gdy strażnik C wynik Dobry. Oznacza to Draśnięcie i -1 dla Finna w następnym rzucie. MG ustala, że strażnik odrzuca jedną ręką stół na bok i Finn jest teraz odsłonięty.

W kolejnej wymianie przeciwnicy otaczają Cyrusa co daje im +1 do rzutów za przewagę liczebną. Finn będąc w trudnej sytuacji postanawia kopnięciem odepchnąć strażnika i kupić sobie w ten sposób trochę czasu. Strażnicy prą naprzód.

Cyrus uzyskuje Dobry wynik, podobnie jak strażnik A, podczas gdy strażnik B uzyskuje wynik Wspaniały - w rezultacie muśnięcie i draśnięcie. Robi się niebezpiecznie, bo kara -1 za draśnięcie dla Cyrusa w połączeiu z +1 strażników daje sporą przewagę. MG informuje, że strażnicy wzięli Cyrusa w dwa ognie.

W tym czasie strażnik C uzyskuje Niezły wynik, a Finn Wspaniały - po uwzględnieniu karnego modyfikatora Dobry. To wystarcza do odepchnięcia strażnika, ale Finn chce go odrzucić mocno do tyłu, do czego zgodnie z opinią MG potrzeby jest wynik odpowiadający ranie. Finn wykorzystuje Punkt Losu, co modyfikuje jego wynik do wartości Wspaniałej i daje upragniony rezultat - ranę. Strażnik ląduje pod przeciwległą ścianą i jest na jedną lub dwie wymiany wyłączony z walki.

Cyrus zdaje sobie sprawę ze swojej trudnej sytuacji i ma nadzieję, że Finn mu pomoże. Finn wiedząc o tym wykorzystuje chwilową przewagę i rzuca nożem w plecy jednego ze strażników.

Cyrus uzyskuje Dobry wynik, czyli po modyfikacji za draśnięcie zaledwie Niezły. A i B uzyskują odpowiednio wyniki Dobry i Niezły, czyli po uwzględnieniu premii za przewagę liczebną, Wspaniały i Dobry. Cyrus zaznacza pole swojego aspektu Zabijaka i rzuca ponownie. Jedna z kości zmienia wartość z na co podbija jego wynik do Wspaniałego. Dodatkowo Punkt Losu i Wspaniały wynik staje się Pierwszorzędnym. Cyrus rani więc jednego ze strażników - wybiera strażnika A, ponieważ ten stoi tyłem do Finna. Finn rzuca nożem w strażnika A, ma +1 premii za element zaskoczenia. Niezwykle udany rzut daje mu Imponujący rezultat, a razem z premią Legendarny. Nóż wbija się w plecy strażnika A, który jest ranny i okaleczony, czyli ma karę -2 do wszystkich akcji.

Cyrus uśmiecha się wrednie widząc jak Finn sięga po drugi nóż. Przewrócony strażnik dźwiga się w tej wymianie na kolana. Okaleczony strażnik nie może się bezpiecznie wycofać, ponieważ jest związany walką przez Cyrusa. Cyrus tym razem koncentruje się na obronie i ma +1 do tego rzutu. Uzyskuje Niezły wynik podbity przez premię do Dobrego. A i B uzyskują wyniki Przeciętny i Dobry. Obaj mają +1 za przewagę liczebną nad Cyrusem, ale A ma również -2 za obrażenia (-1 za okaleczenie i -1 za ranę). Ostatecznie uzyskują wyniki Słaby (strażnik A) i Wspaniały (strażnik B). Wspaniały wynik oznacza dla Cyrusa kolejne draśnięcie. Finn uzyskuje Wspaniały wynik, ale zaznacza pole aspektu Skrytobójca i podbija wynik do Pierwszorzędnego. Strażnik A w stosunku do Finna nie ma premii za przewagę liczbną, więc jego rezulat to nie Słaby, a Kiepski. Pierwszorzędny kontra Kiepski daje StS równy 6, ale Finn wydaje jeszcze Punkt Losu, co podbija jego wynik do Imponującego (StS równy 7) i strażnik jest niesprawny.

Walka toczy się dalej, ale tym razem szanse są równe...

38


Walka rozgrywana w turach

Walka rozgrywana w turach wygląda podobnie, z tym wyjątkiem, że więcej rzucamy kościami. Inicjatywa jest ustalana przez rzut na czujność, bez modyfikacji za umiejętności taktyczne. Później zaczynamy używać umiejętności walki. Bohaterowie podejmują działania zgodnie z inicjatywą. Kązdy rzuca dla swojego ataku i jeżeli uzyska większy wynik od broniącego się, to zadaje obrażenia zgodnie z tabelą wyników walki. Jedyna różnica dotyczy draśnięcia, które powoduje skutek dla najbliższego rzutu ataku, ale nie dla rzutu obrony. Oczywiście ze względu na większą ilość rzutów pola aspektów mogą zużyć się bardzo szybko.

Ogólnie nie polecamy tego systemu walki w Fate, ale ponieważ część graczy dałaby się za niego pociąć, więc został przez nas uzwględniony w regułach.

Urazy i przewagi

Podstawę systemu obrażeń można podsumować następującym schematem.

Tabela 2: Ścieżka Obrażeń
StSWynikŚcieżkaEfekt
0 Muśnięcie Brak
1 Draśnięcie-1 do następnej akcji
2-4Rana-1 do akcji w tej scenie
5-6Okaleczeniestałe -1 za każde zaznaczone pole
7+ NiesprawnośćNieprzytomny lub obezwładniony

Powyższa tabela jest prosta w użyciu: gdy postać otrzyma obrażenie, zaznacza się odpowiadające mu pole, lub jeżeli wszystkie są już zaznaczone, pole z kolejnej kategorii obrażeń. Oznacza to, że jeżeli zaznaczono już wszystkie pola obrażeń dla Rany, a postać otrzymuje kolejną Ranę, to zaznaczamy pole Okaleczenia. Oczywiście jeżeli wszystkie pola Okaleczenia są już zaznaczone, to zaznaczamy pole Niesprawności.

Draśnięcie oznacza -1 do kolejnego rzutu w walce, ale nie posiada żadnego długotrwałego efektu. Draśnięcie może być rozumiane jako niewielkie skaleczenie lub, zdecydowanie lepiej, jako uzyskanie chwilowej przewagi. W większości przypadków nie ma sensu zaznaczać pól Draśnięcia, gdyż te bardzo szybko się regenerują. Wielokrotne Draśnięcia nie zwiększają kary powyżej -1, a mogą jedynie doprowadzić do Rany.

Rana oznacza dla bohatera karę -1 do wszystkich akcji w tej scenie. Ogólnie, utrudnienia jakie powoduje Rana są poważne, ale można sobie z tym poradzić w wolnej chwili - np. drobna rana nad okiem. Jak widać Rana odpowiada takim problemom, którym można zaradzić poprzez wykonanie określonych czynności (np. rozbrojenie, przecięty pas). Za każde oznaczone pole Rany postać otrzymuje karę -1 do wszystkich akcji, aż do rozwiązania problemu (zazwyczaj jest to koniec sceny).

Okaleczenie oznacza poważne zranienie bohatera. Bohater otrzymuje -1 do akcji, za każde zaznaczone pole. To -1 do wszystkich akcji, rozciąga się działaniem także poza czas trwania sceny - aż do momentu wyleczenia. Czas leczenia uzależniony jest od rodzaju urazu oraz dostępnych narzędzi i medykamentów. Można przyjąć, że 2 tygodnie wypoczynku lub 3 tygodnie niewielkiej aktywności wystarczają do wyleczenia. Czas ten zmniejszamy o jeden dzień, za każdy punkt Stopnia Sukcesu, powyżej Przeciętnego, uzyskanego w rzucie na umiejętności medyczne.

39


Niesprawność nie jest równoważna ze śmiercią postaci. Śmierć jest wynikiem dobijania postaci po walce lub pozostawieniu ich konających na polu bitwy. Postacie i tak mają niezwykłe skłonności autodestrukcyjne, wynikające z ich nadmiernej wiary we własne siły, w połączeniu z nieudanymi rzutami kościami.

Ogólnie należy przy stosowaniu karnych modyfikatorów kierować się zdrowym rozsądkiem. Nie ma sensu stosować ich, u bohatera przykutego do łóżka przez chorobę, dla akcji czytania, słuchania lub rozmawiania. Kary powinno stosować się do akcji opartych na poruszaniu.

Potęga Draśnięcia

Jeśli istnieje w systemie walki jakaś rzecz godna podkreślenia, jest nią fakt, że wszystkie pojedyncze rezulaty mają wpływ na efekt końcowy, ale nie na sposób w jaki został on osiągnięty. Co to oznacza? Nawet jeśli ktoś doszedł do końca swojej ścieżki obrażeń, może nie mieć ani jednego zaznaczonego pola dla wyniku Draśnięty. Draśnięcia, Rany, a nawet Okaleczenia oznaczają nic innego jak chwilową przewagę, niedogodność, dominację psychologiczną, przeszkodę itp. zdarzenia redukujące naszą efektywność. Pomiętając o tym i o regułach wyzwań (zobacz "Testy i Wyzwania" na stronie 9), zauważymy, że system walki można łatwo zastosować w innych konfliktach, jak np. debaty publiczne.

Zmiana ilości Pól Obrażeń

Zaproponowana ilość pól obrażeń jest w Fate standardem, ale może zostać zmieniona, tak by uczynić walkę mniej lub bardziej brutalną.

Spirala Śmierci

Jednym z efektów propagowania się obrażeń z jednej kategorii do drugiej jest możliwość powstania zabójczych urazów wskutek akumulacji drobnych zadrapań. Oznacza to także, że im więcej otrzymałeś urazów, tym większe szanse masz na kolejne. Efekt tych nakładających się kar nazywany jest "spiralą śmierci" i ma tylu zwolenników co przeciwników. Powyższe efekty można złagodzić poprzez dodanie kliku pól obrażeń lub nawet całkowite zrezygnowanie z propagacji obrażeń na kolejne poziomy.

Obrażenia o znikomej szkodliwości

W pewnych sytuacjach postacie mogą zadawać lub otrzymywać obrażenia o zmniejszonej szkodliwości, jak np. od pięści lub pewnych broni obuchowych. Nie ma to żadnego wpływu na przebieg walki, ale rany tego typu leczą się znacznie szybciej, np. na końcu sceny lub w ciągu jednego, dwóch dni, w zależności od swojej natury.

Okaleczenia o długotrwałych skutkach

Czas przez jaki pole Okaleczenia jest zaznaczone, zależy od sposobu w jaki powstało obrażenie i konwencji w jakiej rozgrywana jest gra. Rany od ciosów pięścią znikają szybko, a zadane nożem nie. W realistycznej grze rana może sprawiać kłopot przez tygodnie lub miesiące, podczas gdy w grach bardziej filmowych zdecydowanie krócej.

Standardowo okaleczenie powstałe za pomocą niebezpiecznego narzędzia (tj. broń, ogień, upadek lub trucizna) leczy się jeden tydzień. Czas ten można zmodyfikować testując medycynę na Niezłej trudności i zmniejszając okres kuracji o jeden dzień za każdy punkt StS. Powyższe zasady dotyczą założeń filmowych: dla bardziej realistycznych gier czas ten może być dwu, trzy, a nawet czterokrotnie dłuższy.

Opcjonalne reguły walki

Szczegółowe zasady dotyczące broni zbroi są kwestią gustu, więc zaproponowaliśmy kilka możliwości. Podzieliliśmy je na trzy kategorie (narracyjne, proste i rozszerzone), z których możemy dowolnie kompilować ostateczną formę reguł. Nie ma żadnych przeciwskazań do używania równocześnie np. narracyjnych broni i rozszerzonych zbroi.


40


Narracyjne bronie i zbroje
(Reguły podstawowe dla Fate)

Bronie nie są opisane przez szereg dokładnych statystyk, ale poprzez przewagę jaką dają w walce. Zasad jest prosta: lepsza broń daje premię +1. Dla dwóch weteranów walczących ze sobą, jeden mieczem, a drugi buzdyganem, nie stosuje się modyfikatorów, gdyż ich broń jest tak samo poręczna w tej sytuacji. W przypadku gdy, jeden z nich miałby miecz, drugi nóż, a walka toczyłaby się na otwartej przestrzeni przewaga byłaby po stronie wojownika z mieczem i to on miałby premię +1. Przy identycznym uzbrojeniu (miecz i nóż) i walce w wąskim przejściu, gdzie trudno zamachnąć się mieczem, to nóż dawałby premię +1.

Zbroje rozpatrujemy na podobnej zasadzie - lepsza daje premię +1. W większości wypadków do ustalenia, która zbroja jest lepsza wystarcza rzut okiem. Jedyne sytuacje, gdy lepszy pancerz jest przeszkodą, są walka pod wodą lub w ruchomych piaskach - wtedy to lżejszy pancerz daje przewagę. (Na otwartej przestrzeni różnica wynikająca z mniejszego skrępowania ruchów nie jest wystarczająca do uzyskania przewagi.)

System narracyjny działa na bardzo prostej zasadzie: modyfikatory służą jedynie do określania przewagi jednej ze stron, a nie obrazowania każdego elementu walki. Zakładamy, że jeśli dwóch przeciwników jest tak samo uprzywilejowanych ze względu na zajmowaną pozycję, wyposażenie, czy zaplanowane posunięcia, to o wyniku starcia zadecydują jedynie ich umiejętności. Natomiast, gdy jedna z postaci ma przewagę nad przeciwnikiem wynikającą np. z lepszego uzbrojenia, zostanie to odzwierciedlone poprzez zastosowany modyfikator. Kilka wskazówek odnośnie modyfikatorów można znależć w punkcie "Inne modyfikatory w trakcie walki" na stronie 43.

Proste bronie i zbroje

To podejście wprowadza podział broni i pancerzy na klasy. Ogólnie jest to liczba z przedziału od 0 do 4. Po udanym ataku (wynik Muśnięty lub lepszy), dodajemy do rezultatu klasę broni i odejmujemy klasę zbroi. Tak uzyskany wynik porównujemy dopiero z tabelą "Wyniki Walki" ze strony 36, aby uzyskać informację o rozstrzygnięciu.

Dla broni białej klasa broni jest równa karze do akcji ukrywania jej, a dla zbroi karze jaką daje ona do akcji wymagających pełnej swobody ruchu.

Proste bronie
0Brak uzbrojenia
1Nóż, pałka, sztuki walki, miniaturowa broń palna
2Miecz, buzdygan, pistolet
3Miecz dwuręczny, halabarda, karabin
4Gigantyczna broń dwuręczna, ciężka broń palna
 
Zgrzyt taktyczny
System narracyjny może nie spodobać się graczom o zacięciu taktycznym - mimo wszystko, tak prosty system z trudem poradzi sobie z złożonością walki.

To dość powszechny pogląd, który proponujemy przemyśleć. W końcu taktyka sprowadza się do ustalenia kto i jak dużą posiada przewagę, a żaden system nie odda wszystkich subtelności walki.

Mimo wszystko osąd MG jest znacznie bardziej elastyczny, a poza tym MG może zastosować w własną znajomość taktyki. Oznacza to, że system narracyjny pozwala na dostosowanie komplikacji taktycznej do preferencji MG.

41


Proste zbroje
0Brak
1Zbroja skórzana, zbroja skórzana nabijana ćwiekami
2Zbroja kolcza
3Pancerz płytowy, lekka zbroja płytowa, zbroja łuskowa
4Pełna zbroja płytowa

Powyższe liczby są jedynie wskazówkami. Dla gier o większej śmiertelności (lub "realistyczniejszych") liczby te mogą uledz zmianie.

Rozszerzone bronie i zbroje

Zbroje

Nieco bardziej skomplikowany model dla zbroi dzieli je na ogólne kategorie (z grubsza odpowiadające tym dla prostych zbroi).

Tabela 3: Typy zbroi
RezultatKlasa zbroi
 0 1 2 3 4
Muśnięcie 0 0 0 0-10-1
Draśnięcie 1 1-21-22-32-4
Rana 2-43-43-54-55
Okaleczenie 5-65-66 6 6
Niesprawność 7+ 7+ 7+ 7+ 7+

Jeżeli ktoś potrzebuje klas zbroi większych od 4:

Tabela 4: Typy zbroi specjalnych
RezultatKlasy zbroi specjalnych
 4 5 6 7 8
Muśnięcie 0-10-10-20-20-2
Draśnięcie 2-42-43-53-63-6
Rana 5 5-66-77-87-9
Okaleczenie 6 7 8 9 10
Niesprawność 7+ 8+ 9+ 10+11+

Działanie zbroi jest ograniczone do ochrony przed obrażeniami. Pancerz nie ma wpływu na trudność manewrów, więc walcząc z kimś w ciężkiej zbroi łatwiej jest go rozbroić (KZ 0, 2-4) niż zranić (KZ 3, 4-5).

 
Proste bronie i zbroje
Cyrus tnie swoim mieczem (klasa 2) złodzieja w skórzanej zbroi (klasa 1). Uzyskuje sukces na poziomie 1 co normalnie oznacza Draśnięcie. Wynik zwiększamy o 2 za miecz i zmniejszamy o 1 za zbroję. Ostatecznie StS wynosi teraz 2 i przeciwnik otrzyma Ranę.

42


Broń

Istnieje możliwość większego zróżnicowania broni, poprzez przypisanie im specyficznych cech. Przykładowo:

Penetracja zbroi (PZ) - Broń penetrująca pancerz zmniejsza jego klasę o 2, ale daję karę -1 do jej używania. Wyjątkowo skuteczna broń penetrująca (PZx2) zmniejsza klasę zbroi o 4, ale kara za jej używanie wynosi -2.

Sprężystość (Spręż.) - Broń sprężysta daje +1 do manewrów takich jak rozbrojenie, ale daje karę -1 gdy walczący mają porównywalną swobodę ruchów.

Kąśliwość (Kąśliw.) - Broń kąsająca jest przeznaczona do rozrywania i szarpania ciała. Zwiększa obrażenia o 1 punkt, ale każda zbroja o klasie wyższej od 0 jest traktowana tak jakby chroniła przed atakiem o 2 klasy lepiej. Kąśliw.x2 zwiększa obrażenia o 2, ale klasę stosowanej zbroi o 4.

Stały chwyt (Chwyt) - Broń jest na stałe przymocowana do rękawicy bohatera (lub jest jej częścią). Broń jest odporna na manewr rozbrojenia, ale daje karę -1 do manewrów wymagających finezji.

Inne modyfikatory w trakcie walki

Kilka innych elementów może mieć bezpośredni wpływ na przebieg walki:

Przewaga położenia - to wszystkie modyfikatory sytuacyjne związane z osłoną i względnym położeniem. Modyfikator ten można otrzymać za:
  • przewagę wysokości
  • osłonę
  • walkę z konia
Całkowity modyfikator za pozycję nie powinien przekroczyć +1, za wyjątkiem naprawdę szczególnych okoliczności.

Przewaga liczebna - +1 za każdego przeciwnika powyżej jednego.

Z flanki - +1 za atak z pozycji, gdy plecy przeciwnika są narażone na atak. Kumuluje się z przewagą liczebną.

Okrążenie - +1 za kompletne otoczenie przeciwnika. Kumuluje się z przewagą liczbą i atakiem z flanki, co oznacza łączną premię +3.

Zaskoczenie

W przypadku, gdy postać nie spodziewa się ataku lub nie ma żadnego powodu, aby mieć się na baczności, umiejętność walki bohatera traktuje się tak jakby była na poziomie Słabym lub była równa Czujności, zależnie, która z wartości jest wyższa.

43


Wielu przeciwników

Gdy postać walczy z wieloma przeciwnikami, wykonuje tylko jeden rzut. Wszyscy przeciwnicy z grupy, którym udało się pokonać bohatera zadają obrażenia zgodnie z normalnymi zasadami. Jeżeli postać pokona wszystkich przeciwników z grupy może zadać obrażenia wybranemu z nich (zazwyczaj jest to osoba z najniższym wynikiem).

Obrona

Postać nieuzbrojona lub taka, która nie chce atakować, może użyć umiejętności z grupy sprawności fizycznej (jak np. akrobatyka) w zastępstwie rzutów walki. Jeżeli postać broniąca się wygra wymianę, niezależnie od stopnia sukcesu, traktuje się to jak Muśnięcie. MG może dopuścić wykorzystanie manewrów powiązanych z daną umiejętnością - np. zeskok z balkonu w celu uniknięcia miecza.

Gdy postać używa swoich umiejętności walki, ale życzy sobie walczyć defensywnie, wtedy otrzymuje premię +1 do umiejętności, ale nie może zadawać obrażeń, nawet gdy wygra wymianę. Wynik może być wykorzystany przy manewrach tj. odskok, ale nie do tych, które mają wpływ na przeciwnika.

Walkę defensywną należy zadeklarować przed rzutem kościami.

Tabela 5: Standardowe modyfikatory podczas walki
SytuacjaModyfikator
Przewaga broni*+1
Przewaga zbroi+1
Przewaga położenia+1
Przewaga liczebna+1
Atak z flanki+1
Okrążenie+1

* Zobacz także proste (strona 41) i rozszerzone (strona 42) reguły dla broni i pancerzy.
 
Walka defensywna
Cyrus (Wspaniała umiejętność walki) walczy ze swoim lustrzanym odbiciem (również Wspaniała umiejętność walki). Cyrus ma nadzieję na szybkie przybycie odsieczy i wybiera walkę defensywną. W rzucie uzyskuje Pierwszorzędny wynik, podczas gdy jego sobowtór Dobry. Za walkę defensywną Cyrus ma +1 i jego wynik wrasta do Imponującego. Bohater pokonuje więc swoje odbicie o 3 punkty (Imponujący konta Dobry daje 3), co powinno dać Ranę. Cyrus walczył jednak defensywnie, więc wynikiem jest Muśnięcie.

44



Niewiele jest mniej satysfakcjonujących rzeczy, niż prawdziwie uniwersalny system magii. Magia dodaje koloru i smaku każdemu światu fantasy. Gdy ten element jest uniwersalny, konsekwencje tego faktu dla świata są oczywiste. Ponieważ Fate został napisany, by pasować do każdego settingu i by odzwierciedlał jego specyfikę, uniwersalny system nie byłby odpowiedni. Zamiast tego dołączyliśmy kilka przykładowych systemów, które pokazują możliwe podejścia do tego problemu. Każdy z nich można wykorzystać bepośrednio, ale są one bardziej przydatne jako wskazówki przy dostosowaniu systemu magii, w sposób pozwalający oddać właściwy światu gry klimat.

Ogólnie systemy magii są oparte o początkowy zakup jednego lub więcej magicznych aspektów, które później pozwalają na wykupienie specjalnych umiejętności. Wykupienie większej ilości poziomów w magicznym aspekcie może dawać nowe zdolności lub atuty.

Magia oparta o poziomy
Wielka Biblioteka

W świecie Ald magia jest uporządkowana i akademicka, a Wielka Biblioteka to największy zajmujący się nią ośrodek. Mówi się, że na kilometrach jej półek można znaleźć wszystkie znane zaklęcia.

Postacie chcące być magami muszą wykupić aspekt Talent magiczny. Po kupieniu tego aspektu gracz musi jeszcze kupić aspekt Magiczna Inicjacja, dodatkowo do tego wydaje punkty na umiejętność Rzucanie Czarów. Maksymalnie można kupić dziewięć kręgów Magicznej Inicjacji, a z każdym nowym poziomem kolejną umiejętność rzucania czarów z danego Kręgu (jak na przykład "Czary Pierwszego Kręgu").

Magowie muszą przygotować swoje czary studiując je każdego dnia z ksiąg magicznych. Ilość czarów danego Kręgu, które mag może przygotować jest równa poziomowi umiejętności plus jeden. Raz rzucony, czar nie może być użyty, zanim nie zostanie ponownie przygotowany.

Najczęściej nie trzeba wykonywać rzutu testowego. Czasami rzut może wykonywać ofiara czaru, lub mag, jeśli okoliczności rzucania czaru są szczególnie wymagające.

Pomysły do wykorzystania

Ten system zakłada, że istnieje lista czarów, podzielona na 10 poziomów od 0 do 9 i jest możliwy rozwój postaci pozwalający na zdobycie dziesięciu aspektów. Jeśli nie ma takiej możliwości system może być zaadaptowany do innej liczby poziomów, najczęściej poprzez zmniejszenie ich ilości. Może też być pożądana większa lista czarów, wystarczy po prostu zwiększyć ilość możliwych poziomów czarów w Kręgu. Na przykład w systemie z 20 poziomami czarów każdy Krąg (więc też i poziom aspektu) może reprezentować 5 poziomów czarów. Poziom czarów w tym Kręgu określałby wtedy, ile czarów tego Kręgu może być rzuconych danego dnia.

Magia kombinacyjna
Kompas z brązu

Świat opiera się na równowadze czterech żywiołów: Ziemi, Powietrza. Ognia i Wody. Wioskowe wiedźmy mogą zdobyć władzę nad jednym z żywiołów, ale prawdziwi magowie wiedzą, że brak równowagi tworzy niebezpieczeństwo, a prawdziwa moc płynie ze zrównoważenia całej czwórki.

Są cztery magiczne aspekty i cztery magiczne umiejętności. Aspekty to Inicjat Ognia, Inicjat Ziemi, Inicjat Powietrza i Inicjat Wody reprezentujące łączność z określonym żywiołem. Do zostania magiem wystarczy jeden poziom w jednym z tych aspektów, ale taki mag będzie miał dostęp do mniejszej mocy.

Cztery magiczne umiejętności to:

45


Emanacja - preferowana w walce, używana do krótkich, najczęściej silnych wyrażeń mocy. Do długotrwałych efektów odpowiedniejsze są Przyzywanie i Okiełznanie, jednak słabości w trwałości i finezji nadrabia w szybkości i mocy. Kreowanie preferują Magowie Ognia.

Przyzywanie - sprowadzanie istniejącego żywiołu i ogólne kształtowanie go (Okiełznanie jest do tego bardziej przydatne, a obie umiejętności dobrze się dopełniają). Jest także przydatna do przywoływania żywiołaków, ale Okiełznanie jest potrzebne do ich spętania. Przyzywanie jest preferowane przez Magów Ziemi.

Okiełznanie - zdolność do kształtowania i kontrolowania już istniejących żywiołów. Niewątpliwie najpotężniejsza umiejętność, zależna jednak od obecności manifestacji żywiołu. Preferowana przez Magów Powietrza, którzy rzadko są pozbawieni źródła swojego żywiołu.

Rozproszenie - oprócz usuwania manifestacji żywiołu jest też najlepiej dostosowane do ochrony. O ile Okiełznanie może pozwolić nie spieszącemu się magowi na ochronę, to jedynie rozproszenie jest wystarczająco szybkie, by mogło być użyte w walce lub przeciwko Emanacji. Umiętność preferowana przez Magów Wody.

Czarowanie zaczyna się na określeniu, jaki będzie użyty żywioł i umiejętność. Zazwyczaj jest to oczywiste, czasami jednak może pasować więcej niż jeden żywioł. W takich sytuacjach MG może albo pozwolić na częściowy efekt (jak na przykład z błota zostanie usunięta tylko woda) albo może nakazać użycie słabszego aspektu czy umiejętności. Warto zauważyć, że żywe istoty są doskonale zbalansowaną kombinacją żywiołów (ciało to Ziemia, krew to Woda, oddech to Powietrze, życie to Ogień), więc są trudnym celem dla bezpośredniego użycia magii.

Kolejną sprawą do określenia jest zakres - jak wiele żywiołu jest przywoływane, kształtowane lub rozpraszane, jak duża mocy jest używana w ataku. Maksymalny zakres jest określany przez poziom aspektu odpowiedniego żywiołu. Zakres najłatwiej określić poprzez ilość potrzebną do wykorzystania, co zostało opisane w poniższej tabeli.

Po określeniu żywiołu i zakresu postać rzuca na odpowiednią umiejętność przeciwko poziomowi trudności określonemu w tabeli. Przeciwko temu poziomowi trudności rzuca też ofiara, jeśli jest to konieczne.

Tabela 6: Magia żywiołów
PoziomZakres*Trudność
-iskraPrzeciętna
1palecNiezła
2pięśćDobra
3ciałoWspaniała
4końPierwszorzędna
5domImponująca
6twierdzaLegendarna
* - rozpraszanie jest ogólnie skuteczniejsze, o jeden poziom zakresu, przeciwko magicznie przyzwanemu żywiołowi. Oznacza to, że 2 Poziom Magii Ognia pozwala rozproszyć naturalny ogień rozmiaru pięści albo magiczny rozmiaru ciała.

Postać nie może tworzyć efektów wykraczających zasięgiem poza poziom danego aspektu.

Mag może też przywoływać żywiołaki. Są to proste istoty określone przez jeden aspekt - Żywiołak (odpowiedniego typu). Poziom tego aspektu jest równy poziomowi wymaganemu do przywołania, określa też trudność testu. Niewielki żywiołak ognia (Żywiołak Ognia 1) to Niezła trudność.

46


W celu spętania żywiołaka postać musi go najpierw przywołać (rzut na Przyzywanie przeciwko trudności), a następnie spętać (rzut na Okiełznanie przeciwko trudności). Mag może mieć na raz tylko jednego zywiołaka. Żywiołaki mogą być odegnane dzięki udanemu użyciu Rozproszenia przeciwko ich trudności, z użyciem albo ich żywiołu albo żywiołu przeciwnego (Ogień kontra Woda, Powietrze kontra Ziemia).

Pomysły do wykorzystania

Może się to wydawać skomplikowane, jednak podstawowa zasada jest prosta - zestaw aspektów i zestaw umiejętności, z aspektami określającymi moc, a umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, umiejętność. Obojętne, o jakie dokładnie aspekty i umiejętności chodzi. Żywioły zostały wykorzystane jako klasyczny motyw, ale system magiczny może być zbudowany w oparciu o jakakolwiek logiczną(lub mityczną) kombinację. Łatwo sobie wyobrazić podobne systemy oparte o siedem grzechów głównych, pory roku, fazy księżyca, inny komplet żywiołów lub, co kto sobie zażyczy.

Magia improwizowana
Drzwi do Cienia

Bramy zostały otwarte i ziemię nawiedziło przedwieczne zło. Czai się tuż za rogiem, niemalże w polu widzenia, rosnąc w siłę. Naszą jedyną nadzieją są ci nieliczni, szaleńcy, wybrańcy i pechowcy, którzy dostrzegli, czym naprawdę jest i walczą, by je powstrzymać.

To prosty, narracyjny system przydatny do luźnej gry, w której magia jest ważna, ale nie najważniejsza. Postacie magów muszą wykupić aspekt Talent Magiczny i umiejętność rzucania czarów. Umiejętność może mieć różne nazwy, jak na przykład Wicca czy Taumaturgia z ich Starą Magią lub umiejętnościami taumaturgicznymi. Może to być stosowane tylko dla ubarwienia, ale też jako efekt w grze(patrz niżej). Umiejętność czarowania (w jakiejkolwiek formie) może być wykupiona bez odpowiedniego aspektu, jednak używanie jej do rzucania czarów jest niezwykle niebezpieczne (patrz Sprzężenie zwrotne, poniżej).

Aby rzucić czar po prostu określ poziom trudności, uzyskaj w rzucie przynjamniej tą wartość, po czym zaznacz jeden zużyty poziom aspektu. Właśnie aspekt ogranicza ilość zaklęć, które mogą być rzucone w ciągu dnia i niebezpiecznie jest używać Talentu Magicznego do przerzutów. Posiadanie dodatkowego aspektu odzwierciedlającego magiczną edukację, jak Starożytna Wiedza lub Wiedza Okultystyczna, może być bardzo przydatne i często pozwala wygrać bardziej doświadczonemu magowi z potężniejszym.

Poziom trudności standardowo jest równy Przeciętnemu (0) i może być podniesiony lub obniżony, zależnie od efektów czaru zgodnie z poniższymi regułami.

Zasięg czaru obejmuje ...
  • Nic +0
  • Czarującego +1
  • Pokój +2
  • Budynek +3
  • Miasto +4
  • Prowincja +5
Celem czaru jest ...
  • Nikt +0
  • 1 osoba +1
  • Mała grupa +2
  • Sąsiedztwo +3
  • Miasto +4

47


Uwaga: Wiekszość czarów ma określoną ilość celów albo zasięg. Zaklęcie, które ma uśpić wszystkich w pokoju będzie oparte o cele, a oświetlenie o zasięg. W razie wątpliwości używaj wyższej trudności.

Jeśli zaklęcie ...
  • Powoduje niewygodę +1
  • Rani +2
  • Unieprzytomnia +3
  • Powoduje pełną przemianę +4
  • Wpływa na umysł +2 (dochodzą do tego inne powyższe lub poniższe modyfikatory - kontrola umysłu jest jednocześnie powodowaniem nieprzytomności jak i wpływaniem na umysł)
  • Śmierć na miejscu: niemożliwe
Czas rzucania zaklęcia wynosi ...
  • Kilka chwil(np. w walce) +1
  • Kilka minut +0
  • Kilka godzin -1
  • Kilka godzin -2
Czar wymaga ...
  • Nic +1
  • Łatwych do zdobycia, przenośnych składników +0
  • Składników, które są albo nieporęczne, albo trudne do zdobycia -1
  • Składników, które są niewygodne i trudne do zdobycia -2
  • Uwaga: jeśli zaklęcie wymaga składników, to określa je MG; oszustwem będzie decyzja gracza, że zaklęcie potrzebuje deszczu, kiedy akurat pada. Ogólnie ta niedogodność dotyczy tylko czarów, nad którymi prowadzono badania (patrz poniżej)
Czar trwa ...
  • Chwilę (np. natychmiastowy efekt w walce) +0
  • Kilka sekund +1
  • Kilka minut +2
  • Kilka godzin +3
  • Kilka dni +4
  • Kilka miesięcy +5
  • Kilka lat +6
  • Do końca świata i jeden dzień dłużej +7
Opcjonalnie, dla osób z zacięciem dramatycznym:

Czar ...
  • Popycha scenariusz do przodu -1
  • Czyni coś, co można osiągnąć używając zwykłych umiejętności +1
  • Czyni coś, co ktoś w drużynie może zrobić normalnymi metodami +1 (dodatkowo do modyfikatora za normalną umiejętność)
  • Przeskakuje nad dużą częścią scenariusza +2 lub więcej
  • Omija cały scenariusz +4 lub więcej

48


I na koniec, wyjątkowy modyfikator:
  • Niezwykły zbieg okoliczności: -1 lub więcej. Niezwykły zbieg okoliczności jest przydatny głównie dla czarnych charakterów i dotyczy czarów, które mogą zostać rzucone tylko w określonych okolicznościach ("gdy Gwiazdy są w Porządku"). To wyjaśnia, dlaczego czarny charakter może rzucać zaklęcie niszczące świat, będąc równocześnie na tyle słabym, że gracze mogą go pokonać.

Badania

Można prowadzić badania nad określonym zaklęciem, by było później łatwiejsze w rzuceniu. Badania mogą polegać na wstępnym przygotowaniu zaklęcia (co wymaga magicznych narzędzi zależnych od typu magii, np. wielki kocioł) lub zdobywaniu o nim dodatkowej wiedzy (wymagane są źródła wiedzy tajemnej). W każdym przypadku wykonywany jest rzut przeciwko trudności zaklęcia. Udany, zmniejsza trudność zaklęcia o jeden. MG może zwiększyć modyfikator za wyjątkowo duży StS.

Premie do zaklęć za badania są najczęściej jednorazowe. Powtórzenie czaru ze zmniejszoną trudnością wymaga kolejnego rzutu na badania.

Sprzężenie zwrotne

Magia to niebezpieczna sprawa. Postać ma określoną liczbę aspektów pozwalającą na bezpieczne czarowanie, ale czasami czarodziej musi posunąć się krok dalej. Jeśli wszystkie aspekty magicznego talentu czarodzieja zostały wykorzystane, a on wciąż chce czarować, określa się normalnie trudność i rzuca jak zwykle. Jeśli czar jest udany z StS równym przynajmniej 1, wszystko jest w porządku. Nieudane zaklęcie, lub takie, które wyjdzie równo z poziomem trudności, powoduje, że moce, których postać używa, wyrwają się spod kontroli. Jest to traktowane jako atak na postać z trudnością równą trudności zaklęcia plus stopień porażki postaci (0, jeśli zaklęcie wyszło). Postać rzuca na poziom aspektu przeciwko trudności tego ataku. Postacie bez Talentu Magicznego rzucają bazowo na poziom Słaby.

Pomysły do wykorzystania

W tej formie system jest funkcjonalny, ale mdły. Na szczęście wystarczą niewielkie poprawki, by dodać mu smaku. Można oddać różnice szkół magicznych w mechanice. Najlepiej dać modyfikator +1 w określonych okolicznościach i -1 w innych. Staraj się, by okoliczności były sobie w miarę równe. Na przykład Alchemicy z Bin-Assam są tradycją magiczną bogatą w eliksiry, dym i egzotyczne składniki. Dostają modyfikator +1 do umiejętności, jeśli rzucają czary wymagające składników i modyfikator -1, kiedy chcą rzucić zaklęcie w czasie krótszym niż kilka godzin.

Innym sposobem dodania smaku światu są modyfikatory odzwierciedlające "reguły sztuki magicznej". Może zaklęcia otrzyma modyfikator, gdy znają prawdziwe imię ofiary albo mają symboliczne powiązanie z celem jak np. lalka woodoo. Może zaklęcia są potężniejsze o świcie albo o zmierzchu. Niektóre reguły nie muszą być umieszczone w zasadach: coś jak "klątwa powraca trzy razy" będzie lepiej rozegrane bez umieszczania tego w mechanice.

Magia oparta o wyczyny
Wielka Latarnia Morska

W mieście Ald, Wielka Latarnia Morska odpiera atak najeźdźców od pokoleń. Na jej szczycie płonie niemożliwy do zgaszenia ogień, który adepci wykorzystują, by uderzać wrogów widocznych na horyzoncie. Jakkolwiek to duża moc, nie odzwierciedla pełnego potencjału magicznego płomienia. Inicjaci, którzy się w nim zanurzyli i przeżyli, staja się adeptami, przechowującymi w sobie część płomienia i wykorzystującymi go do swoich czarów.

Ta magia ognia składa się z dwóch elementów, umiejętności czarowania zwaną "Piromancją" i określonej ilości "wyczynów". Dzięki użyciu umiejętności magowie mogą rozpalić ogień bez urządzeń, a nawet stworzyć mały płomień (Niezły - zapałka, Pierwszorzędny - wielka pochodnia) ze swojego ciała, co jednak wymaga zbyt dużo koncentracji by było przydatne w walce (bez użycia wyczynu). Mogą kontrolować ogień (Niezły - pochodnia, Pierwszorzędny - ognisko), zmieniając jego kolor i kształtując. Mogą pasywnie używać umiejętności jako obrony przed ogniem i temperaturą. Silniejsze efekty muszą być "wyczynami".

49


Wyczyny

Postacie muszą wydać punkty umiejętności na "Wyczyny". Pozwalają one na wykorzystanie umiejętności do bardziej dramatycznych rzeczy. Każdy kupiony wyczyn daje postaci pole obok umiejętności, które odświeża się podobnie do aspektów i które jest zaznaczane przy wykonywaniu wyczynów. Doświadczony mag ognia z trzema wyczynami może mieć zapisane na karcie coś takiego:
  • Piromancja: Dobra ()

Kosztowałoby to sześć poziomów umiejętności: trzy za umiejętność na poziomie Dobrym i po jednej za każdy wyczyn.

Pierwszy poziom umiejętności musi być kupiony w połączeniu z aspektem "Piromanta".

Do wykonania Wyczynu wystarczy opisać pożądaną akcję i zaznaczyć pole. Oto kilka wskazówek, które mogą podpowiedzieć, co można zrobić z pomocą Wyczynów:
  • Wyczyn nie może trwać dłużej niż scenę.
  • Wyczyn jest zazwyczaj pojedynczym efektem: ognisty pocisk, ściana ognia, podpalenie czegoś. Bardziej skomplikowane efekty wymagają wielu wyczynów.
  • Wyczyn pozwala na wykorzystanie magii w walce, zależy to jednak od efektu: ognisty pocisk może być pojedynczym atakiem, ściana ognia będzie trwała całą scenę.
  • Zaklęcia, które mają więcej niż jeden cel, mają modyfikator -1 do rzutu za dodatkowy cel poza pierwszym.
  • Możliwe są zaklęcia imitujące broń, ale dotyczą ich ograniczenia broni, które mają imitować - np. stworzenie i używanie jako miecza magicznego pocisku jest możliwe, ale stworzenie piętnastometrowego ognistego pocisku i twierdzenie, że jest to miecz nie ma większego sensu.
  • Użycie magii w walce może dawać modyfikator wynikający z sytuacji (np. +1)

Wyczyny są odświeżane po całej nocy odpoczynku lub medytacji w obecności ognia (przynajmniej wielkości pochodni). Zdesperowany mag ognia może włożyć dłonie (lub inną część ciała) do ognia, poważnie się parząc (automatycznie otrzymując obrażenia na poziomie "okaleczenia"), by odświeżyć swoje pola Wyczynów.

Przykładowe wyczyny Piromancji

Ognisty pocisk - zawsze popularny. Płomienie strzelają z dłoni lub oczu maga, by spopielić cel. Mogą być rzucane z odległości, a w przypadku takiego ataku nie jest brany pod uwagę modyfikator za przewagę zbroi. Dodatkowo, gdy cel nosi łatwopalne ubranie lub metalową zbroję, będzie to działało na niekorzyść trafionego przy wyliczeniu modyfikatorów. Zasięg to zazwyczaj pole widzenia, z kształtem pocisku dowolnie określanym przez maga.

Ściana ognia - kolejny klasyk. Zostaje przywołana ściana ognia, albo wokół czarodzieja albo w jego okolicy. Przejście przez nią zadaje obrażenia takie jak od ataku z wartością równą umiejętności czarującego, tak samo jak dla trafienia Ognistym pociskiem. Można też otoczyć kogoś ścianą ognia, co zadaje Ranę lub bezpośrednio wycelować w kogoś (stworzyć mu mur ognia pod stopami) zadając obrażenia na poziomie Okaleczenia.
 
Przykładowe systemy Wyczynów

Magia Powietrza

Czarodziej może dzięki wykorzystaniu umiejętności stworzyć i kontrolować podmuchy wiatru, szeptać do każdego w zasięgu wzroku. Z pomocą wyczynów może stworzyć powietrzne wiry i może ich użyć do walki lub przemieszczania się. Magowie powietrza nie mogą dotknąć ziemi bosymi stopami pod groźbą utraty swojej mocy do następnej pełni księżyca.

Uzdrowiciele od św. Barnaby

Uzdrowiciele mogą używać swojej umiejętności do zwyczajnego leczenia, zabezpieczenia przed infekcją lub innymi powikłaniami. Jako wyczyn mogą wyleczyć dowolną ranę przenosząc ja na siebie (przeniesiona rana znika na koniec sceny). Uzdrowiciele od świętego Barnaby mogą się nawet poświęcić do wyleczenia śmiertelnej rany, ale Barnaba zaakceptuje taką ofiarę tylko wtedy, gdy leczony jest tego naprawdę godny. Uzdrowiciel, który przeleje na polu bitwy cudzą krew, traci błogosławieństwo świętego dopóki nie wypełni pokuty.

50


Ujarzmienie płomieni - ignorowanie obrażeń z pojedynczego źródła ognia tak długo, jak długo trwa albo jak długo postać jest na niego wystawiona. Pozwala to na zignorowanie jednego ataku, chodzenie wewnątrz płonącego domu albo bezpieczne przejście przez ścianę ognia.

Inne wyczyny
  • Ukształtowanie ogniska w drabinę i wspięcie się po niej do najbliższego okna
  • Zwiększenie temperatury ognia do tego stopnia, że potrafi stopić magiczny metal
  • Podpalenie czegoś bardzo dużego
  • Spowodowanie, że ogień jest bardzo trudny do ugaszenia
  • Zbadanie ognia, by dowiedzieć się, co pali
  • Przeczytanie książki poprzez jej spalenie

Czego ogień nie może zrobić
  • Spalić czyichś wnętrzności
  • Spalić czegoś niepalnego (choć może to otoczyć płomieniem)
  • Przywołać żywiołaka lub w inny sposób ożywić ogień
  • Wróżyć z ognia lub teleportować w płomienie
  • Odczytać informacji z popiołów

Dogmaty

Piromancja ma swoje ograniczenia. Mag ognia, który zanurzy się w wodzie (lub innym płynie), nie może wykorzystywać magii do następnej pełni księżyca. Wystarczy nawet wyraźne zamoczenie się (nawet z powodu burzy), więc magowie podchodzą do wody z dużą ostrożnością. Stworzyło to legendy, że woda jest dla magów bardziej szkodliwa niż w rzeczywistości. Nie mówiąc o dosyć specyficznych zwyczajach higienicznych. Na wschodzie jest to mniejszym utrudnieniem, bo piasek i olej są tam częściej spotykane niż woda, ale w rejonach umiarkowanych stanowi to problem. Co ciekawe, śnieg i lód nie są uważane za wodę (dopóki się nie stopią) i niewielka grupa północnych magów ognia wykorzystuje ten mniej niebezpieczny stan skupienia. Mimo wszystko "śnieżna kąpiel" odstrasza większość czarodziejów.

Pomysły do wykorzystania

Wyczyny powstały jako kompromis pomiędzy swobodnym czarowaniem a ścisłym reglamentowaniem zdolności. Tworzenie dodatkowych systemów magii wymaga tylko określenia, które efekty są podstawowe, a co można osiągnąć z pomocą wyczynów oraz ustalenia dogmatów lub innych ograniczeń.

Dokładna definicja wyczynu zależy w dużej mierze od prowadzonej kampanii. Nie musi być to wyraźne ograniczenie efektów. Podobnie jak w przypadku aspektów, jest to raczej narracyjne ograniczenie i MG, który nie chce dokładnie wyliczać jak często magia może być wykorzystana, może zamiast ilości wyczynów użyć poziomów aspektu. Oczywiście, jeśli w danej grze magowie mają określoną liczbę zaklęć na dzień (lub inną ilość czasu), sprawa jest oczywista.

51


Magia interpretacyjna
Magia jako efekty specjalne

HARRY DRESDEN - MAG
Odnajdywanie zaginionych przedmiotów.
Dochodzenia paranormalne.
Konsultacje. Porady. Umiarkowane ceny.
Nie oferuje się eliksirów miłosnych i wielkich bogactw.
Nie prowadzi się działalności rozrywkowej.

-Jim Butcher: Front Burzowy
(w przekładzie Anny Cichowicz)


Czasami magia po prostu nie jest łatwa. Czy to z powodu niewiary większości ludzi, czy to z powodu naturalnej reakcji świata, który broni się przed zaakceptowaniem nadnaturalnego? Nieważne, jaki to powód, magia z konieczności jest subtelna i rzadko spotykana.

Podstawową sprawą przy każdym zaklęciu jest jego krzykliwość. Krzykliwość określa jak oczywiste i rażące jest działanie mocy - określa jak bardzo jest to sprzeczne z empirycznym doświadczeniem obserwatorów. To wyraźnie ogranicza magię - częściej niż rzadziej, łatwiej jest coś zrobić normalnymi metodami niż magią. Z tego powodu większość magów nosi broń.

Przy używaniu magii, gracze powinni opisywać efekty w taki sposób, w jaki wyglądałyby one w filmowej wersji przygody. Metoda ta, w dużej mierze, zależy od chęci graczy do interesujących opisów - jeśli gracze wolą obniżać trudność poprzez ostrożne i bezbarwne opisy, MG może zrobić dwie rzeczy - podnieść trudność do odpowiedniego poziomu albo zastanowić się nad zastosowaniem innego systemu magii.

Postacie używające magii powinny mieć jakiś aspekt opisujący ich typ magii. To może być tak ogólne jak Czarodziej lub tak dokładne jak Mistyczny Mistrz Sera. Aspekty powinny ogólnie określać, jakiego rodzaju magię postacie mogą używać. MG może swobodnie dawać pozytywne modyfikatory, jeśli uważa, że efekt jest zgodny z aspektem, albo utrudniać, gdy według niego nie ma z aspektem nic wspólnego (chyba, że istnieje naprawdę dobre wytłumaczenie). Poziom aspektu określa "budżet na efekty specjalne" dla magii (jak potężne czary mogą rzucić). Postać ma też umiejętność czarowania, którą testują przy rzucaniu czarów i muszą uzyskać równy lub wyższy wynik niż poziom trudności dla określonego "budżetu".
 
Przykład
Harry chce z pomocą czarów odnaleźć zaginioną dziewczynkę. MG decyduje, że trudność będzie zależała od ilości informacji, jaką chce zdobyć Harry. Wskazanie kierunku przez wróżenie z kości to mały budżet (trudność Niezła), zaś seria ziarnistych przebitek o średniej przydatności może oznaczać trudnością Dobrą. Pełny montaż wideo byłby, co najmniej trudnością Wspaniałą.

Później Harry chce uderzyć trolla kulą ognia. Troll jest dosyć duży i Harremu wystarczyłaby trudność Pierwszorzędna, martwi się on jednak, że to nie wystarczy, więc zamierza wywołać efekt apokaliptyczny - coś w rodzaju deszczu komet spadających z nieba, co MG ocenia na trudność Imponującą.

W końcu Harry chce ochronić się przed kulami. W filmie oznaczałoby to zmarszczki w powietrzu wokół niego wywołane przez kule uderzające w jego tarczę. Telewizja kablowa też mogłaby to zrobić, ale efekt byłby kiczowaty i jako taki dawałby tylko częściową ochronę. Do pełnej skuteczności wymagany jest wyższy poziom trudności.

52


Tabela 7: Magia efektów specjalnych
AspektTrudnośćOpis
1NiezłaBębny i taniec szamański
2DobraFilm amatorski - kilku ludzi i kamera wideo
3WspaniałaTelewizja kablowa
4PierwszorzędnaTelewizyjny "mini-serial"
5ImponującaHit kinowy
6LegendarnaSuperprodukcja Spielberga

Kilka uwag o budżecie:
  • Im większy obszar lub więcej celów, więcej ujęć kamery, tym większy budżet
  • Ofiarę należy traktować jak kogoś z widowni - czary, które cicho i niezauważenie sposób mogą kogoś udusić lub zatrzymać bicie serca, nie zadziałają, bo ofiara ich nie zauważy - trzeba zainwestować w budżet, żeby poczuli efekt. Dlatego nawet mało groźne, ale bezpośrednio raniące czary wymagają budżetu telewizji kablowej. Obrażenia nie bezpośrednie (jak spalenie kogoś poprzez podpalenie jego domu) to zupełnie inna sprawa.
Postać może czasowo zwiększyć swój budżet poprzez wykorzystanie aspektu. Każdy odkreślony poziom aspektu zwiększa o jeden maksymalny budżet efektu magicznego.

Pomysły do wykorzystania

MG może równie dobrze wymagać dokładniej opisanych aspektów, gdyż według niego czarodziej powinien znać się na Przywoływaniu czy Taumaturgii. Od Mistrza Gry zależy, jakie są zasady magii.

Ten dziwny system może nie odpowiadać większości graczom. Opiera się w dużej mierze na zaufaniu między MG a graczami i wymaga ze strony prowadzącego interpretowania każdego efektu. Jeśli według ciebie się nie sprawdza, nie stosuj go. Jeśli jednak to jest to, co lubisz, prawdopodobnie pomysły same się już narzucają.

Magia utajona
Epoka kamienia i stali

To proste czasy, gdy siła i umiejętności pozwalają człowiekowi na kształtowanie swojego przeznaczenia, a bogowie wciąż chodzą po ziemi. To czasy cudów i pierwotnej magii. Magii wykuwania stali, magii leśnych ścieżek, magii ognia, wokół którego się zbieramy.

Magia nie jest kwestią czarów i inkantacji. Magia to prosta sprawa powiązana z codziennymi czynnościami. To różnica między kimś obeznanym w leczeniu ziołami a prawdziwym uzdrowicielem. Magowie (choć nigdy nie są tak nazywani) mogą używać swoich umiejętności w sposób przekraczający zwykłe ograniczenia.

Postacie niekoniecznie są lepsze w swoich umiejętnościach, jeśli oceniać to tylko poprzez poziomy umiejętności. Zamiast tego mogą z ich pomocą więcej zrobić. Na przykład:

Zielarstwo może zostać z pomocą prostych składników użyte do leczenia ran i chorób, a nawet do tworzenia przydatnych wywarów, jak środek nasenny lub proszek powodujący swędzenie.

53


Kowal może wytwarzać przedmioty niezwykłej jakości, odporne na rdzę i zniszczenie, kilka razy szybciej niż jego zwykły odpowiednik.

Tropiciel może odnajdywać ślady na niemożliwym dla kogoś innego terenie albo odczytywać informacje w zasadzie niemożliwe do odczytania z tropów (Jest leworęczny, nosi dwa miecze)

Ten rodzaj magii może być wzięty przy umiejętnościach bojowych, ale trzeba pamiętać, że nie daje konkretnych modyfikatorów, pozwalając w zamian na większą swobodę działania. Normalna osoba nie odbije strzały albo nie strzeli na ślepo z łuku w brzeg karty do gry. Ktoś z mistrzostwem w mieczu lub łuku może to zrobić.

Zasady są proste. Postać wykupuje aspekt o takiej samej nazwie jak umiejętność, co określa jej mistyczne połączenie z umiejętnością. Dokładnie określona mechanika jest rzadko konieczna - większość korzyści będzie się pojawiała w narracji. Jeśli ktoś potrzebuje mechaniki, może wykorzystać tę prostą zasadę - magia nie daje pozytywnych modyfikatorów, za to poziom aspektu obniża modyfikatory sytuacyjne. Jeśli wyżej wspomniany przykład łucznictwa daje modyfikator -4 za strzelanie na ślepo, to będzie on obniżony do -1 dla osoby z aspektem Łucznictwo 3. Trzeba pamiętać, że dotyczy to tylko modyfikatorów sytuacyjnych, a nie bojowych. Jeśli karta stosowałaby uniki (nieprawdopodobne) ten modyfikator nie mógłby być odliczony.

Pomysły do wykorzystania Magia Utajona jest bardzo przydatna w kampaniach, w których chcesz, by gracze robili z pomocą swoich umiejętności niezwykłe rzeczy. Przy różnych adaptacjach tego pomysłu różne może być wytłumaczenie takiej mocy. W powyższym przykładzie jest to rezultat świata pełnego magii, w którym nie rozwinęły sformalizowane szkoły magii. Z innych wyjaśnień mogą wchodzić w grę zdolności Zen albo korzystanie z wewnętrznego ludzkiego potencjału.

Wart wspomnieć, że Magia Utajona była oryginalnie pomysłem S. Johna Rossa i została później zaadaptowana do Five Point Fudge przez Steffana o'Sullivana. To wspaniały pomysł warty wykorzystania, zachęcam zainteresowanych do odwiedzenia linków znajdujących się w części bibliografii umieszczonej w dodatku.

Pomniejsze moce
Taniec przeistoczenia

Byłem ciężko pijany, gdy po raz pierwszy odezwała się do mnie Łasica, więc przyjąłem wszystko na wiarę. Prawdopodobnie zgodziłem się wtedy na jakiś pakt, w zamian, za co miałem otrzymać jej moce. Pewnie się zgodziłem, bo następnego ranka obudziłem się w lewej nogawce moich spodni.

Władcy zwierząt, przygotowując się do obrony przed bliżej nieokreślonym zagrożeniem, wybrali wartościowych śmiertelników i zaoferowali im dar przemiany w określone zwierzę. Pomimo nie zawsze wysokiej wartości tych darów, zmiennokształtni potrafią wykorzystać swoje niewielkie moce w obronie ludzkości... jak tylko odkryją, przed czym mają ją bronić.

Zmiennokształtni wykupują aspekt odpowiedniego zwierzęcia zdobywając w ten sposób możliwość przemiany w to zwierzę. Ludziom ciężko przyzwyczaić się do zwierzęcych kształtów i fizjologii, więc muszą wykupić umiejętność zwaną przeistoczeniem (zwierzęcia) (przeistoczenie łasicy czy czegokolwiek takiego). To trudna umiejętność, więc bazowo zaczyna się z poziomem Kiepskim (zobacz "Trudne umiejętności" na stronie 33). TUmiejętność ta stanowi ogólną podstawę dla działań w formie zwierzęcia. Jeśli zwierzę potrafi latać, sprawy są jeszcze trudniejsze - bazowy poziom umiejętności to Fatalny.

Wiele zwierząt ma specjalne zdolności. Niektóre są wrodzone - łasica jest mała, ryba potrafi oddychać pod wodą i nie potrzeby odzwierciedlać ich w dodatkowych aspektach czy umiejętnościach. Inne mają moce, które najlepiej oddać w aspektach - dobry węch ogara lub szybkość fretki. Nie jest to konieczne, ale jeśli gracz chce je wykorzystywać, to dobrym pomysłem będzie ich wykupienie. Niektóre zdolności są charakterystyczne dla zwierzęcia - jak na przykład swąd skunksa. W takich przypadkach postać powinna kupić umiejętność odpowiadającą takiej zdolności. Ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie.

54


Niektóre zwierzęta są lepiej od innych przystosowane do walki. Dowolny zmiennokształtny może wykorzystać umiejętność przeistoczenia do uniku, ale ci obdarowani naturalną bronią powinni wykupić umiejętność do jej wykorzystania. Ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenia zwierzęcia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie.

W końcu, jeśli zwierzę posiada chwytne odnóża trzeba wykupić umiejętność to reprezentującą. Podobnie jak w innych przypadkach ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenie zwierzęcia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie. Dotyczy to małp, ale też niewielkich ssaków i ptaków.

Postacie nie powinny mieć więcej niż jednej formy zwierzęcej. Jeśli już mają, umiejętności jednej formy nie pasują do drugiej, chyba, że formy są bardzo podobne.

Pomysły do wykorzystania

Model tkwiący u podstawy jest prosty, aspekt wprowadza pomniejszą moc i wymaga umiejętności do wykorzystania zdolności. Im przydatniejszy aspekt, tym większej ilości umiejętności powinien wymagać. Można w tym systemie łatwo odtworzyć dowolną zaletę lub zdolność, od telepatii od kontroli oddechu. Podobny pomysł stoi za dużą liczbą systemów magicznych. To dobry model do wykorzystania w gatunkach opowieści ze słabszymi mocami jak miejska fantasy czy historie przygodowe.

Sztuki walki
Ścieżka tysiąca kroków

Jeśli chcesz mnie pokonać, mój uczniu, naucz się trzech rzeczy. Po pierwsze, spójrz w głąb siebie i znajdź wewnętrzną siłę. Po drugie, ciało i umysł muszą być w całkowitej harmonii. Po trzecie...

ŁUP!

Po trzecie, kiedy masz walczyć, walcz, a nie słuchaj.


Kiedy urzędnicy urośli w siłę, zniszczyli świątynie zabierając im żyzne ziemie, na których stały. Wiele zakonów zostało całkowicie zniszczonych, a ich wiedza zapomniana. Inne uciekły, chowając się wraz ze swoją wiedzą. Przez pokolenia chroniły ją i czekały.

Teraz nadszedł ich czas. Rządzący walczą między sobą, a ludzie potrzebują nadziei. Mnisi i wojownicy starożytnych zakonów żyją wśród chłopstwa, broniąc go przed skorumpowanymi urzędnikami.

Adepci wyszkoleni w starożytnych szkołach nauczyli się korzystać ze swojego wewnętrznego ognia, żeby dokonywać niesamowitych rzeczy. Odzwierciedla to początkowy kupno aspektu Wewnętrzny Ogień - ich zdolność do korzystania z wewnętrznej energii. Postacie z tym aspektem mogą inwestować w Pulę Chi.

Pula Chi to specjalna rozszerzenie mechaniki mające pokazywać ile mocy ma postać. Pula zaczyna się od zera i zwiększa za każdy poziom umiejętności w nią włożony, tak samo jak przy Atutach (patrz "Atuty" na stronie 24). Poziomy umiejętności włożone w Pulę Chi mogą pochodzić od każdego aspektu związanego ze sztukami walki lub oświecenia.

Manewry sztuk walki wymagają użycia punktów Chi. Kiedy postać wykonuje taki manewr, wykorzystuje odpowiednią ilość punktów z Puli Chi. Jeśli ilośc Chi jest niewystarczając do wykonania manewru nie można go wekonać. Pula regeneruje się między scenami.

Manewry sztuk walki mają także wymagania. Jednym z wymagań jest zawsze posiadanie umiejętności - zazwyczaj sztuki walki, choć czasami jest to coś innego. Żeby nauczyć się manewru postać musi posiadać odpowiednią kombinację aspektu i umiejętności. Na przykład Objawiona Riposta wymaga trzech poziomów Szkoły Małpy i sztuki walki na poziomie przynajmniej Pierwszorzędnym. Niektóre manewry, najczęściej te potężniejsze, wymagają także znajomości innych manewrów.

55


Przykładowe aspekty

Szkoła Małpy - szkoła małpy podkreśla ruchliwość i nieprzewidywalność. Uczniowie tej szkoły oprócz sztuki walki są szkoleni w wielu umiejętnościach fizycznych takich jak wspinaczka i akrobatyka.

Szkoła Tygrysa - odwieczny rywal szkoły małpy, szkoła tygrysa skupia się na wojskowej tradycji. Uczniowie są trenowani jak żołnierze, znają się często na walce wieloma brońmi i innych wojskowych umiejętnościach.

Szkoła Sowy - charakter tej szkoły odzwierciedla się w jej wychowankach. Rzadko są oni silnymi wojownikami, częściej to uczeni i badacze, wyszkoleni w akademickich poszukiwaniach. Z tej szkoły wywodzi się wielu wspaniałych uzdrowicieli.

Kessen Do - choć formalnie nie jest to szkoła, to ilość zwolenników Kessen Do rośnie. Uczniowie półlegendarnego wędrownego mistrza miecza Ippena Kessen przyjęli jego tryb życia, oferując nauki w zamian za jedzenie i nocleg. Formalne szkolenie jest ograniczone, a zwolennicy powinni znaleźć własną drogę. Wielu z nich jest równie dobrymi podróżnikami, co wojownikami.

Przykładowe manewry

Żelazne Uderzenie
Koszt Chi: 1
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 1lub Szkoła Małpy 1 lub Szkoła Sowy 2
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Niezły
Inne wymagania: Brak
Postać kanalizuje swój wewnętrzny ogień w dłoniach, zamieniając je w śmiertelną broń. W trakcie trwania sceny przeciwnik nie zdobywa modyfikatora za używanie lepszej broni przeciw postaci. Szkoła małpy nazywa ten manewr Tańczącą Pięścią, a szkoła sowy Wysublimowaną Dłonią.

Wyszukujące Uderzenia
Koszt Chi: Specjalne (patrz niżej)
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 1
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Dobry
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Szybkie jak piorun uderzenia postaci znajdują słabe miejsca w zbroi. Każdy punkt Chi wydany na tą zdolność pozwala ignorować jeden poziom zbroi przeciwnika (w systemie narracyjnym wydanie jednego punktu Chi wystarcza na traktowanie przeciwnika jak nie posiadającego zbroi, co może pozwolić postaci na posiadanie modyfikatora za lepszą zbroję).

Łamiący Cios
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 2
Wymagana umiejętność: Sztuki Walki: Dobry, Kowal: Niezły
Inne wymagania: Wyszukujące Uderzenia
Postać uderza w słabe miejsca zbroi przeciwnika, trafiając zapięcia i sploty, uszkadzając zbroję. Bohater musi zadeklarować manewr i wydać Chi przed atakiem. Wykonuje atak tak, jakby zbroja przeciwnika miała poziom 0, ale zamiast zadawać obrażenia, obniża poziom zbroi o 1 za każdy poziom sukcesu (1 za Muśnięcie, 2 za Draśnięcie, itd.) W systemie narracyjnym Rana wystarcza do traktowania przeciwnika jako nie posiadającego zbroi.
 
Przykład Chi
Gruby Mistrz ma Pulę Chi równą 3. Przeprowadza manewr Nejdelikatnejszy Dotyk kosztujący 2 punkty Chi. Zostaje mu 1 punkt Chi. Nie może przeprowadzić po raz drugi tego manewru w trakcie tej sceny, musi poczekać do następnej.
Potężny Cios
Gruby Mistrz wykonuje Potężny Cios na skorumpowanym urzędniku. Udaje mu się uzyskać wynik 3. Rana wymaga StS równego 2-4, więc udaje mu się zranić urzędnika, a ponieważ potrzebował tylko sukcesu równego 2, dodatkowo go Drasnął. Pechowy dzień dla zła.

56


Potężny Cios
Koszt Chi: 1
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 3 lub Szkoła Sowy 2
Wymagana umiejętność: Sztuki Walki: Wspaniały, Medycyna: Niezły
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Celując w punkty bólu (w przypadku szkoły tygrysa) lub przepływu Chi(u szkoły sowy) na ciele powoduje, że cios staje się bardziej potężny. Postać wydaje punkty Chi przed rozpoczęciem ataku, a jeśli atak będzie skuteczniejszy niż minimalna wartość dająca dany wynik, dodaje do obrażeń Draśnięcie.

Szybkość
Koszt Chi: Specjalne (patrz niżej)
Wymagane: Szkoła Małpy 1
Wymagane umiejętności: Sztuki walki: Niezły
Inne wymagania: brak
Akrobatyczne uniki postaci są bardziej niż wystarczające, by uniknąć obrażeń. Na czas trwania sceny postać zamienia standardowy modyfikator +1 za taktykę defensywna na modyfikator równy liczbie wydanych punktów Chi.

Bieganina
Koszt Chi: 3
Wymagany aspekt: Szkoła Małpy 2
Wymagane umiejętności: Sztuki walki: Wspaniały, Akrobatyka: Niezły
Inne wymagania: Szybkość
Bohater przemieszcza się po polu bitwy tak gwałtownie, że jego skoki i ruchy wymykają się logice i grawitacji. Na czas trwania sceny, tak długo, jak ma odpowiedni teren i wystarczającą przestrzeń (gałęzie, krokwie, ściany w zaułku) i potrafi to opisać, może zdobyć modyfikator +1 za lepszą pozycję.

Objawiona Riposta
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Małpy 3
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Pierwszorzędny
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Adept małpy uczy uderzać się wtedy, gdy przeciwnik się tego najmniej spodziewa. Postać wydaje Chi przy deklarowaniu pełnej obrony. Jeśli pokona swojego przeciwnika, o co najmniej 2 dostaje on Draśnięcie.

Gwałtownie Spadające Liście
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy 1
Wymagana umiejętność: Badania Niezły lub odpowiednia umiejętność akademicka na poziomie Dobrym
Inne wymagania: brak
Postać czyta książkę w jednej czwartej normalnego czasu.

Uczta ze Słów
Koszt Chi: 2 (lub wyższy, patrz niżej)
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy
Wymagana umiejętność: Badania: Dobry
Inne wymagania: Gwałtownie Opadające Liście Bohater może wytrzymać dzień i noc bez wody i jedzenia, jeśli chociaż połowę czasu (nie licząc snu) poświęci na czytanie lub zgłębianie nieznanego sobie wcześniej tematu. Za każdą kolejną dobę używania tej zdolności koszt zwiększa się o 1.

Najdelikatniejszy Dotyk
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy
Wymagana umiejętność: Medycyna: Dobry, Sztuki walki: Dobry Inne Wymagania: brak
Szybkie uderzenie w punkty akupresury może ulżyć niektórym niedogodnościom, przynajmniej na krótki okres. Postać wydaje Chi i dotyka celu(także siebie), lecząc jedno obrażenie. Najdelikatniejszy dotyk nie może być na danej osobie więcej niż raz na scenę.

Cięcie Jaskółki w Locie
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Kessen Do 1
Wymagana umiejętność: Miecz: Dobry
Inne wymagania: brak
Na czas sceny bohater może użyć swoich umiejętności walki mieczem do obrony przed strzałą lub innym atakiem strzeleckim.

57


Strawa Podróżnika
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Kessen Do 1
Wymagana umiejętność: Gotowanie Dobry
Inne wymagania: garnek
Zwolennicy Kessen Do wiedzą, że grzeczność jest często ograniczona przez środki - nikt nie chce, żeby rodzina, która go gości, głodowała z powodu grzeczności, choć niektórzy czują się do tego zobligowani. Ta stara podróżnicza sztuczka została wymyślona przez Śmiejących się Mnichów i przetrwała zniszczenie ich klasztoru. Bohater potrzebuje jedynie wypełnić garnek wodą i włożyć do niego coś symbolicznie, na przykład kamień. Każda osób chcąca zaspokoić głód musi dołożyć coś do garnka, nieważne jak mało. Rezultat to smaczna, sycąca papka w ilości wystarczającej dla każdego, kto się do niej dołożył (maksymalnie do rozmiaru garnka).

Pomysły do wykorzystania

Chociaż ten przykład jest mocno związany ze sztukami walki, to może być wykorzystany na inne sposoby. Nie ma powodu, by nie istniały manewry żeglarskie, lub manewry wynikające z obserwacji. W zasadzie, jeśli zastąpić sztuki walki przez umiejętności-jako-aspekty (tak jak: "Era kamienia i stali" na stronie 53), każda umiejętność może mieć swoją listę manewrów.

Jedyne ograniczenie to kreatywność Mistrza Gry. Ważną rzeczą dla manewrów jest to, by nie dawały prostych modyfikatorów, przynajmniej nie bez powodu.

Kolejnym pomysłem może być wprowadzenie potężnych efektów, szczególnie, gdy ktoś chce poprowadzić walki w stylu anime, z postaciami wykrzykującymi nazwy skomplikowanych manewrów i ekstrawaganckimi efektami specjalnymi. Nie ma w tym nic złego, a "Super Techniki Walki" można trzymać pod kontrolą albo przez zwiększenie kosztu Chi, albo wymaganie przywołania aspektu do szczególnie potężnych manewrów.

W grze, w której manewry są powszechnie spotykane, MG może zezwolić na wykupienie za jeden poziom umiejętności trzech punktów Chi lub nawet więcej.

58



Przykładowe Aspekty

Gniew
Gniew kipi gdzieś zaraz pod skóra bohatera, czekając na dogodne okolicznośic do wybuchu.
Przywołanie apektu przez gracza:
Daje upust frustracji, zazwyczaj przez wybuchowe działania skierowane przeciwko temu, na co jest on wściekły.
Przywołanie aspektu przez MG:
Może spowodować utratę opanowania w najmniej odpowiednim momencie lub zakłócić jakąkolwiek akcję, która wymaga spokoju.
Mól książkowy
Postać jest uczonym, biegłym we wszystkich rodzajach wiedzy tajemnej. Jej wiedza, niestety, prawie cała pochodzi z książek, a teoria to nie zawsze to samo, co praktyka.
Przywołanie apektu przez gracza:
Pozwala dokopać się do jakichś nieznanych faktów lub innego fragmentu wiedzy od ręki lub badać jak nawiedzony.
Przywołanie aspektu przez MG:
Sprowadza problemy, gdy postać jest zmuszona do użycie swojej wiedzy w konfrontacji z "prawdziwym życiem".
Tchórzliwy
Postać jest wiernym wyznawcą lepszej połowy męstwa, potulności, głebokiego instynktu samozachowawczego lub podobnej motywacji.
Przywołanie apektu przez gracza:
Pozwala uciec, ukryć się, lub w inny sposób wydostać się z niebezpiecznej sytuacji.
Przywołanie aspektu przez MG:
Pozwala podsunąć postaci pomysł ucieczki w momencie, gdy ta zdecydowanie powinna utrzymać pozycję.
Przekleństwo Ropuszego Języka
Gdy postać kłamie, żywe ropuchy pojawiają się w jej ustach.
Przywołanie apektu przez gracza:
Pozwala kogoś wystraszyć, albo przekonać osobę , która wie o klątwie, że mówi się prawdę.
Przywołanie aspektu przez MG:
Pozwala skomplikować sytuację, w której kłamstwa byłyby bardziej na miejscu.
Powinność
Postać jest zobowiązana do służby komuś lub czemuś co powinno zostać określone podczas jej tworzenia. Alternatywnie, postać może brać wszystkie swoje obowiązki bardzo poważnie.
Przywołanie apektu przez gracza:
Pozwala wykonać akcję bezpośrednio związaną z wykonywaniem powinności.
Przywołanie aspektu przez MG:
Stawia przed graczem wybór pomiędzy przestrzeganiem powinności lub zrobieniem czegoś bardziej praktycznego. Podnosi sprawę odpowiedzialności w niewygodnym momencie.
Inteligentny
Po prostu mądrala i tyle.
Przywołanie apektu przez gracza:
Pozwala wiedzieć przydatne rzeczy, lub dowiedzieć się ich, jeśli nie są znane.
Przywołanie aspektu przez MG:
Jeśli gra nie przewiduje potworów zjadających duże mózgi, to MG niewiele może zrobić.

59


Skrupulatny
Postać bardzo poważnie podchodzi niemalże do wszystkiego.
Przywołanie apektu przez gracza:
Postać może przywołać aspekt, aby: Daje postaci premię do każdego zadania, w którym ma ona czas i zasoby, aby wykonać skrupulatnie robotę, pozwala "odkryć", że bohater zapakował akurat potrzebne narzędzie.
Przywołanie aspektu przez MG:
Pozwala zapobiedz wszelkim spontanicznym działaniom postaci.
Onianos
Zakrzywione ostrze, wykonane z najczystszego Księżycowego Kamienia, miecz był przekazywany z pokolenia na pokolenie bohaterów. W rękach niegodnego, jego ostrze jest tępe, a wyważenie liche, ale w rękach prawdziwego (albo potencjalnego) bohatera, uderza celnie i mocno.
Przywołanie apektu przez gracza:
Przydatne w trakcie walki lub aby mieć tą broń zawsze pod ręką.
Przywołanie aspektu przez MG:
Kradzież miecza. Potrzeba odprawienia rytuału odnawiającego moc miecza.
Panasta Dados
Panasta Dados jest Mistrzem Złodziei w mieście Alverado, który w pewnym momencie wziął postać pod swoje skrzydła i nauczył ją wszystkiego, co sam wiedział o wiadomym fachu.
Przywołanie apektu przez gracza:
Podczas wykonywania zadań złodziejskich: "Taka stara sztuczka mojego mistrza", przy zdobywaniu informacji w mieście Alverado lub bezpośrednio u Panasty.
Przywołanie aspektu przez MG:
Aby wymusić oddanie przysługi Panaście lub aby wrogowie dawnego mistrza wywarli zemstę na uczniu.
Kapłan
Postać jest członkiem kleru i oczekuje się od niego wspierania odpowiednich dogmatów, jak również przyjmowania wszelkich obowiązków, odpowiedzialności lub mocy, które są przypisane temu stanowisku.
Przywołanie apektu przez gracza:
Wygłoszenie wzruszającego kazania. Oparcie się mocom wrogim wyznawanej wierze. Uzyskać dostęp do zasobów własnego kościoła.
Przywołanie aspektu przez MG:
Dostarcza kłopotliwe rozkazy od przełożonego. Ukazuje pokusy, który sprzeciwiają się dogmatom kapłana. Wywołać niechęć u wyznawców przeciwnych religii.
Autodestruktywny
Z jakiejkolwiek przyczyny, postać poszukuje śmierci, lecz nie chce podjąć bezpośrednie akcje przeciw sobie. Zamiast tego, rzuca się całym sercem w niebezpieczne sytuacje, mając nadzieje, że tym razem zginie.
Przywołanie apektu przez gracza:
Zrobienie czegoś głupiego i niebezpiecznego.
Przywołanie aspektu przez MG:
Przeciwdziałanie asekuracyjnym i sensownym działaniom postaci.
 
Inteligentny vs. Mól książkowy
Aspekty Inteligentny i Mól książkowy dają prawie takie same premie, ale ich ograniczenia różnią się znacznie. Mimo że na początku może się to wydać nie zbalansowane, jest to zamierzony efekt zasad. Inteligentna postać nie będzie prawie nigdy ukarana za jej inteligencje, ale również mało prawdopodobne jest zdarzenie się czegoś interesującego z powodu jej uzdolnień. Dla kontrastu, życie mola książkowego najprawdopodobniej będzie znacznie ciekawsze, ale również trudniejsze. W wyniku tego mól książkowy, łatwiej będzie generować Punkty Losu.

Żaden z powyższych aspektów nie jest lepszy od drugiego. Zamiast tego umożliwiają inny rodzaj gry tym samym typem postaci i istnieją po to by pozwolić graczom dopasować bohatera do stylu gry który najbardziej im odpowiada.

60


Raello
Posiadłość rodziny postaci jest miejscem odpoczynku i stanowi azyl przed problemami tego świata.
Przywołanie apektu przez gracza:
Wykorzystanie zasobów domu.
Przywołanie aspektu przez MG:
Zagrożenie dla domu.
Szuja
Bohater ma talent do zdrady. To ten typ postaci, która gdy pokazuje się na ekranie kina, wszyscy obserwujący, wiedzą, że to on będzie szeptał kłamstwa w uszy króla albo uwiedzie naiwną księżniczkę. Zdrada przychodzi mu łatwo i mimo że koniec końców może być lojalna i prawa, znacznie łatwiej jej tego nie robić
Przywołanie apektu przez gracza:
Kłamstwa, szpiegowanie, podlizywanie.
Przywołanie aspektu przez MG:
Podejrzliwość u BN, szczególnie, gdy postać mówi prawdę. Propozycja zdrady przyjaciół.
Weteran
Postać przeżyła wiele bitew i te doświadczenia ją ukształtowały. Aspekt idealny dla zaprawionego wojskowego, który uczestniczył w niejednym starciu (w przeciwieństwie z Weteranem spod Wodospadu Gishal, poniżej).
Przywołanie apektu przez gracza:
Wykorzystanie doświadczenia w walce. Oszacowanie taktycznej sytuacji. Rozbicie obózu na nieprzyjacielskim terytorium.
Przywołanie aspektu przez MG:
Wprowadzanie retrospekcji. Wprowadzenie starych rywali z przeciwnej strony pola bitwy.
Weteran spod Wodospadu Gishal
Bitwa pod Wodospadem Gishal była toczona przez prawie 4 miesiące na bagnach, w chorobonośnych dolinach poniżej wodospadu. Obie strony, Naduianie i Asteci uważają bitwę za porażkę, a straty po oby stronach były nieprzyzwoicie duże.
Przywołanie apektu przez gracza:
Tak jak weteran, lecz dodatkowo odporność na choroby lub podczas działań na bagnach.
Przywołanie aspektu przez MG:
Tak jak weteran, ale MG wie, kto był po przeciwnej stronie, i co ludzie myślą o bitwie. Niektórzym postać może przypominać o porażce Armii, a inni mogą czuć się urażeni, że ta osoba przeżyła, kiedy ich ukochani polegli.

61


Więcej Aspektów

Amnezja - Postać ma lukę w pamięci. Dobre i złe tego strony leżą w gestii MG.

Banjo - Demoniczny Rumak. Jest szybki, mocny, sprytny i mięsożerny. Szczególnie smakują mu króliki.

Barbarzyńca - wychowany w dziczy, postać ta może być dobrym łowcą i wojownikiem, ale brakuje jej obycia towarzyskiego.

Dworzanin - Dobrze oebznany z zawiłościami dworskich intryg, co jest użyteczne podczas uczestnictwa w tychże, ale zdecydowane mniej przydatne przy przekonywaniu wściekłego tłumu, że jest się w rzeczywistości jednym z nich.

Urojenia - Postać ma poważne urojenia. Może być to przydatne w pewnych sytuacjach (pomyśl o Don Kichocie), ale zazwyczaj stwarza poważne problemy.

Naznaczony Fae - Postać wie coś o drogach Faerie, ale są też niepożadane skutki, jak awersja do żelaza, potrzeba zaproszenia, przed wejściem do domu, lub poprostu zainteresowanie ze strony Faerie.

Sławny - Postać jest dobrze znana, co może być przydatne w kontaktach z ludźmi, którzy są ci przychylni, ale kłopotliwe przy próbie uniknięcia uwagi.

Święty - Przekonania postaci są tak głębokie, że mogą być światłem w ciemnościach. To światło może dostarczyć oświecenia, ale również przyciągać uwagę.

Elegancik - Kulturalny dżentelmen może czasem przeysowany. Podczas gdy elegancik zazwyczaj jest utalentowany w sztukach społecznych, jest również skłonny do różnych grzechów i ma dosyć niezdrową reputacje.

Hazardzista - Wie, kiedy trzymać i wie, kiedy pasować, ale bardzo rzadko wie, kiedy nie grać.

Ścigany - Ktoś (lub coś) ściga postać. Przydatne przy ucieczkach lub konfrontacji z pościgiem, ale ma oczywiste minusy.

Irlandczyk - Przydatne przy popijawach, bójkach i zmyślaniu historii, mniej przydatne przy próbie nie picia i powstrzymywaniu swojego temperamentu.

Poczciwiec - Poczciwość jest cnotą posiadaną przez uzdrowicieli i tych, którzy przynoszą pomoc, ale nieprzestosowaną do konfrontacji z okrucieństwem życia.

Wielki - Przydatne, gdy bycie dużym i silnym jest pomocne, ale mnie przydatne, gdy trzeba się ukryć (lub kupić ubrania, które pasują).

Ninja - Czy można mieć dosyć ninja?

Bogaty - Niezależnie od wydarzeń w grze, postać posiada znaczące bogactwa, co jest użyteczne w wielu przypadkach. Niestety wielu chiałoby posiąść ten majątek...

Rywal - Postać ma rywala, który chce ją pokonać w jakiś sposób. Podczas gdy aspekt ten może pomóc przy współzawodnictwie, sam rywal z pewnością będzie powodować problemy.

Silny - Zniszcz to!

Mściwy - Postać została pokrzywdzona i zamierza wyrównać rachunki. Jest to przydatne przy wywieraniu zemsty, ale taki cel często prowadzi do zaślepienia.

Mistrz Broni - Postać niezwykle sprawnie spuszcza łomot używając broni. Osoby, które tak dobrze spuszczają łomot, mają tendencje do zwracania na siebie uwagi innych, chcących sprawdzić jak dobrze potrafią spuszczać łomot.
 
Stereotypy są złe!
Tak, wiemy. Ta przykładowa narodowość została wybrana, ponieważ autor darzy ją pewnym sentymentem. Nie zamieszczamy jej tu by propagować taki właśnie obraz ludzi pochodzących z tego kraju, a raczej by wskazać, że jest możliwość ukazania narodowego charakteru, jakikolwiek by on nie był, poprzez aspekt.

62


Lista umiejętności

Nie ma jednego zestawu umiejętności, który można by zastosować do wszystkich gier. Natura gry powinna ukształtować listę umiejętności tak by oddawała ona, jakie rodzaje działań są ważne w grze. Umiejętności są miarą tego jak bardzo postacie się od siebie różnią. Idea "zbalansowanej drużyny" opiera się na idei, że każdy członek drużyny wnosi do niej coś unikalnego. Oryginalnie, pomysł ten był sformułowany z pobudek czysto taktycznych, ale może być szerzej wykorzystany. Jeśli każda postać w danej grupie posiada pewne szczególne umiejętności, w których się wyróżnia, każda ma możliwość znalezienia od czasu do czasu w centrum wydarzeń. Oczywiście istotny jest także typ gry - nie ma miejsca na umiejętność programowania komputerów w grze w klimatach magii i miecza.

Gdy tworzy się listę umiejętności, ważne jest by pamiętać o dwóch kluczowych elementach: liczba umiejętności musi być wystarczająca aby pozwolić każdej postaci na znalezienie obszaru, w którym będzie się wyróżniać, oraz umiejętności muszą być bardziej szczegółowe w obszarach, które będą ważne w grze. Z powodu braku zdefiniowanej listy umiejętności, często dobrze spojrzeć na umiejętności pogrupowane w kilka szerokich kategorii, wewnątrz których definujemy umiejętności jako rozległe, ogólne lub szczegółowe.

Kategorie Umiejętności

Najbardziej ogólnymi kategoriami umiejętności są: Akademicka, Artystyczna, Walki, Fizyczna, Kryminalna, Magiczna, Percepcyjna, Profesjonalna, Społeczna, Przetrwania. Dalej możemy je podzielić w sposób następujący.

Kategoria Akademicka

Umiejętności akademickie są najogólniej skierowane na wiedzę, badania i naukę.

Tabela 8: Umiejętności akademickie
RozległeOgólneSzczegółowe
Języki
Wiedza
Badania
Nauczanie
Wiedza o obszarze
Komputery
Historia
Lingwistyka
Literatura
Matematyka
Nauki ścisłe
Specyficzne umiejętności naukowe są zazwyczaj rozszerzeniem ogólnych umiejętności i tak: Historia staje się Historią Francji, Amerykańską Historią, i tak dalej. Nauki ścisłę stają się chemią, fizyką i temu podobnym. Na tym punkcie zaawansowane nauki ścisłe mogą pełnić rolę podobną do umiejętności magicznych. Wzmacniają klimat specyficzny dla rodzaju gry. Na przykład w grze science-fiction inżynieria napędu gwiezdnego może być bardzo istotną umiejętnością. Często gra będzie miała bardzo specyficzną listę umiejętności szczegółowych wywodzących się z ogólniejszych umiejętności.

Języki i Lingwistyka
Problem języków nie jest najłatwiejszy. Znaczenie języków jest bliskie i droga sercom wielu ludzi, a jest wiele sposobów w jaki można je traktować.

Podczas używania rozległego zestawu umiejętności ilość znanych postaci języków określa się w sposób następujący: za każdy poziom powyżej Słabego postać zna jeden język na początku gry. Gdy używa się ogólnych umiejętności, Języki są podzielone na Lingwistykę (język mówiony) i Literaturę (język pisany). Ilość znanych języków określa się tak samo jak dla umiejętności rozległych.

W przypadku Rozległych i o Ogólnych umiejętności, języki są traktowane binarnie: albo są znane albo nie. Nieznajomość języka może być wyjątkowo uciążliwa, albo być chwilowym utrudnieniem - decyzja jest w gestii MG.

W przypadku szczegółowych umiejętności, każdy język, albo rodzina języków posiada własną umiejętność. Poziom umiejętności oddaje biegłość postaci: Przeciętny oznacza wyraźnie obcy akcent, Niezły słabo dostrzegalny, a Dobry i więcej wymowę bez skazy. Informacja w zaufaniu dla MG: można zmusić postać do użycia niższej wartości poziomu umiejętności spośród językowej i społecznej, podczas próby użycia społecznej umiejętności w języku obcym.

63


Kategoria Artystyczna

Tabela 9: Umiejętności artystyczne
RozległeOgólneSzczegółowe
Tworzenie
Odtwarzanie
Aktorstwo
Taniec
Malarstwo
Gra na instrumencie
Rzeźbiarstwo
Śpiew
Każda forma ekspresji artystycznej (Opera, Rysunek, Konkretny instrument muzyczny) jest osobną umiejętnością.

Kategoria Fizyczna

Tabela 10: Umiejętności fizyczne
RozległeOgólneSzczegółowe
Atletyka
Wytrzymałość
Akrobatyka
Wspinaczka
Wytrzymałość
Skoczność
Bieganie
Pływanie
Akrobatyka
Wspinaczka
Gibkość
Odpornośc na choroby
Bieg długodystansowy
Odporność na leki (narkotyki)
Wytrzymałość
Skok z rozbiegu
Sprint
Skok z miejsca
Upadki

Kategoria Walki

Umiejętności walki są ciałem i krwią większości gier, więc zostały nieco dokładniej opracowane niż pozostałe umiejętności. Rozległe umiejętności to po prostu: Walka Bronią, Dystansowa i Walka wręcz (bez broni). Szczegółowe umiejętności to po prostu jedna umiejętność na każdy typ broni (Miecz, Łuk, Długi miecz i tak dalej). W ogólnych umiejętnościach jest miejsce na parę opcji więcej.

64


Tabela 11: Umiejętności walki
ObszerneOgólneSzczegółowe
Walka wręcz
Broń dystansowa
Waka bez broni
Poniżej przedstawiono trzy możliwe rozwiązania Sztylet
Cep
Ciężka kusza
Lekka kusza
Długi łuk
Długa włócznia
Długi miecz
Maczuga
Rapier
Szabla
Krótki łuk
Krótka włócznia
Shuriken
Laska
Rzut sztyletem

Oczywiście listę tą można rozszerzać w nieskończoność. Na szczęście, zazwyczaj będzie ona ograniczona przez kulturę obszaru, na którym toczy się rozgrywka.

Każda z poniższych trzech opcji może zostać użyta dla umiejetności ogólnych. Żadna z propozycji nie jest lepsza od pozostałych i decyzja, którą wybrać należy do MG, który powinien wybrać rozwiązanie najbardziej pasujące do założonej konwencji gry.

Opcja 1: Kategorie broni jako umiejętności
Lista ta zawiera kategorie odpowiadające umiejętnościom ogólnym. W większości przypadków jest to potencjalnie najlepsze uogónienie.

Łuki - łuki i kusze
Bijatyka - bronie improwizowane Jednoręczne tnące - miecze, noże, topory
Jednoręczne obuchowe - buławy, kije
Broń drzewcowa - halabardy, włócznie, laski
Tarcze - udogodnienie z tarczą - dodaje bonus +1 gdy używamy umiejętności dla całkowitej obrony
Broń rzucana - noże, shurikeny
Broń dwuręczna - miecz dwuręczny, wielki topór
Walka bez broni - boks, zapasy, sztuki walki

65


Opcja 2: Style walki jako umiejętności
Ta lista opiera się na stylach walki i z tej przyczyny wojownik z mieczem i traczą nie różni się tu praktycznie nieczym od wojownika z maczugą i tarczą.

Łucznictwo - łuki i kusze
Szermierka - walka lekkimi mieczami, nożami, możliwie użycie płaszczami i bicza
Bronie ze styliskiem - bronie z długim styliskiem, takie jak włócznie, laski i broń drzewcowa.
Improwizowana - walka czymkolwiek, co wpadnie w rękę
Walka konna - walka z grzbietu konia
Pojedyncza broń - walka jedną bronią w jednej ręce i niczym konkretnym w drugiej
Rzucana - rzucanie rzeczami.
Bronie dwuręczne - bronie bez styliska, duże i ciężkie na tyle, żeby wymagały użycia dwóch rąk.
Dwie bronie - broń w każdej dłoni, oprócz tego, że fajnie to wygląda, główną zaletą tego stylu jest problem z całkowitym rozbrojeniem.
Walka bez broni - walka bez użycia broni, bójka na gołe pięści albo coś w stylu sztuk walki.
Broń i tarcza - jednoręczna broń w jednej dłoni i tarcza w drugiej.

W tym modelu postać, która posiada umiejętność łucznictwo na poziomie Dobrym, ma poziom Dobry zarówno przy strzelaniu z łuku, jak i przy strzelaniu z kuszy.

Opcja 3: Profesje jako umiejętności
Ta lista podzielona bardziej stylistycznie, gdzie każda umiejętność reprezentuje pewną grupę broni, związaną raczej przez elementy tematycznie, niż podobieństwo w technice użycia.

Łucznik - łuki i sztylety
Zabijaka - broń improwizowana i ataki bez broni
Kawalerzysta - walka mieczami i łukami z grzbietu konia.
skrytobójca - noże, miksturki, garoty
Szermierz - użycie broni szermierczej
Piechur - użycie mieczy, tarcz i broni drzewcowej
Rycerz - lance do walki z grzbietu konia oraz miecze, jak również miecze do walki pieszo.
Mistrz walki - ataki bez broni i bronie takie jak kije i dziwnie zakrzywione ostrza.
Pirat - szable o poszerzonym ostrzu i szpikulce
Zwiadowca - łuki i miecze.

Jest znacznie więcej możliwych umiejętności, ale powinny być one jakoś powiązane ze światem - na przykład każda szkoła pojedynków może mieć inny zestaw używanej broni.

66


Kategoria Kryminalna

Umiejętności kryminalne to dokładnie to czego spodziewasz się po ich nazwie, umiejętności związane z przestępstwem każdego rodzaju.

Tabela 12: Umiejętności kryminalne
ObszerneOgólneSzczegółowe
Kradzież
Półświatek
Paserstwo
Fałszerstwo
Ukrywanie
Otwieranie zamków
Kradzież kieszonkowa
Skradanie
Cwaniactwo
Obejmowałyby rzeczy takie jak w przypadku umiejętności ogólnych, ale z wyróżnieniem konkretnego obszaru działania lub specjalizacji. Przykładowe umiejętności to Cwaniactwo (Nowy Jork) lub Łamanie zabezpieczeń, Elektroniczne systemy bezpieczeństwa, Fałszowanie pieniędzy i temu podobne.

Kategoria Magiczna

Umiejętności magiczne są chyba najbardziej uzależnionym od świata gry elementem mechaniki. W niektórych gracz nie mamy wcale magii, w innych zaledwie jeden jej rodzaj, a w jeszcze innych całą paletę magicznych umiejetności. Ostateczny zbiór umiejętności wymaganych do danego systemu magii jest zdeterminowany wybranym do użycia regułami magii.

Kategoria Percepcyjna

Umiejętności precepcyjne są istotne w niemal każdej grze, z różnicą kryjącą się w tym, co istotnego jest do zaobserwowania.

Tabela 13: Umiejętności percepcyjne
ObszerneOgólneSzczegółowe
Czujność
Obserwacja
Czujność
Przeszukiwanie
Wyczucie intencji
Spostrzegawczość
Czujność
Wyczucie niebezpieczeństwa
Wyczucie kłamstwa
Wyczucie kierunku
Dochodzenie
Nasłuchiwanie
Znajdowanie ukrytego
Ocena osobowości
Spostrzegawczość
Inwigilacja

Poziomy percepcji
Najistotniejsze różnice pomiędzy poszczególnymi umiejętnościami percepcyjnymi wynikają z ich zastosowania. Dla umiejętności obszernych, Obserwacja jest uzywana gdy postać czegoś szuka, a Czujność gdy ma możliwość dostrzeżenia czegoś bez konieczności poświęcania temu szczególnej uwagi. Kategoria ogólna dokonuje tu rozbicia na drobniejsze elementy. Czujność pełni tą samą rolę, ale Obserwacja dzieli się na Przeszukiwanie i Spostrzegawczość. Spostrzegawczośc jest używana dla szybkiego przeszukiwania, gdy postać ma tylko chwilę na wychwycenie detali. Przeszukiwania używamy, gdy postać ma sporo czasu na dokładne poszukiwania. Dla umiejętności szczegółowych podział jest podobny, z tą różnicą, że część wyspecjalizowanych zadań (jak np. znajdowanie rzeczy, które są ukryte) posiada własne umiejętności.


67


Kategoria Profesjonalna

Ta kategoria obejmuję większość domowych, rzemieślniczych i zawodowych umiejętności jak i tych używanych na codzień.

Tabela 14: Umiejętności profesjonalne
ObszerneOgólneSzczegółowe
Rzemiosło
Leczenie
Jeździectwo
Urzędnik
Gotowanie
Jeżdziectwo
Pierwsza pomoc
Medycyna
Kowalstwo
Jeździectwo
Używanie liny
Kamieniarstwo
Znajomość lasu
Księgowość
Adinistracja
Wycena
Wypiekanie
Kowalstwo
Biurokracja
Stolarstwo
Powożenie
Opiekanie
Targowanie
Roboty kanalizacyjne
Jazda na wielbłądzie
Jazda konna
Wydobywanie srebra

Oczywiście ilość umiejętności profesjonalnych, w ujęciu szczegółowym, jest prawie nieograniczona. Na szczęście nie ma potrzeby prezentowania pełnej ich listy.

Kategoria Społeczna

Umiejętności społeczne odnoszą się do kontaktów międzyludzkich (i nie tylko międzyludzkich).

Tabela 15: Umiejętności społeczne
ObszerneOgólneSzczegółowe
Oszukiwanie
Imponowanie
Blef
Kontakty
Oczarowywanie
Zastraszanie
Okłamywanie
Uwodzenie
Blef
Kontakty (w danej grupie)
Oczarowywanie
Dyplomacja
Oszukiwanie
Etykieta
Plotki
Zastraszanie
Przemowy publiczne
Dowodzenie
Dyskrecja
Uwodzenie


68


Kategoria Przetrwania

Umiejętności przetrwania są zwykle umiejętnościami plenerowymi, mimo to jest parę wyjątków.

Tabela 16: Umiejętności przetrwania
ObszerneOgólneSzczegółowe
Survival Zielarstwo
Myślistwo
Survival
Tropienie
Zielarstwo (regionalne)
Znajdowanie ścieżek
Znajdowanie żywności
Odczytywanie śladów
Wyłudzanie
Śledzenie
Zastawianie pułapek
Survival (terytorialny: Survival pustynny, Survival arktyczny)

Zestawianie pełnej listy umiejętności

Jeśli gra toczy się wokół dworskich intryg i oszustw, dobrze jest przygotować szeroką gamę umiejętności społecznych i ewentualnie niewielki zestaw umiejętności walki lub rzemiosła. Analogicznie, gra z dużą ilością walki powinna posiadać znaczny asortyment umiejętności walki, zapewniający szeroki wybór.

Przykładowa lista
Planning for a fantasy game, Lydia considers what kind of skill list to put together. She's looking to have a gritty, urban sort of game. Looking over the various categories:

Academic skills aren't going to be terribly important with a few exceptions, so she opts for the broad selection with a few specific additions.

Area Knowledge (The City), Area Knowledge (The Court), Area Knowledge (Underworld), Lore, Research, Teaching

Artistic skills are also not critical, but since the city has its share of artists, and some of the players may be interested in that, she opts for a general list.

Acting, Dance, Painting, Play Instruments, Sculpture, Singing

She anticipates a lot of running about on rooftops, but it's not so important that it requires a specific list, so she opts for general athletic skills.

Acrobatics, Climbing, Endurance, Jumping, Running, Swimming

Combat will play a fairly major role in the game, but she has no desire to keep track of the minutiae of a specific system, so she wants a general option. Since she likes the general style of the thematic groupings, so she opts for:

Brawler, Cutthroat, Duellist, Footman, Knight, Pirate, Maybe others, if someone has a particular concept.

Criminal skills are also central enough to merit the general list, but not so critical to require specifics.

Fence, Forgery, Hide Lockpicking, Pickpocket, Sneak, Streetwise

Magic has already been decided, as Lydia has opted to use Pyromancy (see "The Great Lighthouse" on page 49) so there's only one skill: Pyromancy

Perception skills are actually going to be critical, so Lydia opts for the specific list. However, she doesn't like Locate Hidden or Surveillance, so knocks them off the list.

Alertness, Danger Sense, Detect Lie, Direction Sense, Investigate, Read Person, Spot

Professional skills aren't going to matter that much, so she goes for the Broad list. However, she likes the rope use skill for various grappling hooks and piracy activities, and sailing is pgoing to be common so she adds them to the list.

Craft, Healing, Riding, Rope Use, Sailing

69


Social Skills are going to be similarly important, so she opts for the specific list.

Bluff, Charm, Gossip, Intimidate, Lie, Public Speaking, Leadership, Unobtrusive, Seduce

Survival skills just aren?t going to matter much in an urban game. However, the scrounge skill is a great street urchin skill, so she tosses that in.

Scrounge, Survival

The final list looks like:

Acrobatics, Acting, Alertness, Area Knowledge (The City), Area Knowledge (The Court), Area Knowledge (Underworld), Bluff, Brawler, Charm, Climbing, Craft, Cutthroat, Dance, Danger Sense, Detect Lie, Direction Sense, Duellist, Endurance, Fence, Footman, Forgery, Gossip, Healing, Hide, Intimidate, Investigate, Jumping, Knight, Leadership, Lie, Lockpicking, Lore, Painting, Pickpocket, Pirate, Play Instruments, Public Speaking, Pyromancy, Read Person, Research, Riding, Rope Use, Running, Sailing, Scrounge, Sculpture, Seduce, Singing, Sneak, Spot, Streetwise, Survival, Swimming, Teaching, Unobtrusive


Podręczna piramida

Czasami potrzebujemy postaci z detalami w bardzo krótkim czasie i nie chcemy się nabawić bólu głowy z kontrolowaniem piramidy. W takich sytuacjach poniższa ściąga może być przydatna. Ten przykład pokazuje piramidę zoptymalizowaną tak by osiągnąć jak najwyższy poziom umiejętności w jak najkrótszym czasie.

Tabela 17: Podręczna piramida
FazyUmiejętności
12 Przeciętne, 1 Niezła,
24 Przeciętne, 2 Niezłe,
35 Przeciętnych, 2 Niezłe, 1 Dobra,
44 Przeciętne, 3 Niezłe, 2 Dobre,
54 Przeciętne, 3 Niezłe, 2 Dobre, 1 Wspaniała,
66 Przeciętnych, 4 Niezłe, 2 Dobre, 1 Wspaniała,
77 Przeciętnych, 4 Niezłe, 3 Dobre, 1 Wspaniała,
87 Przeciętnych, 4 Niezłe, 3 Dobre, 2 Wspaniałe,
96 Przeciętnych, 4 Niezłe, 3 Dobre, 2 Wspaniałe, 1 Pierwszorzędna,
108 Przeciętnych, 5 Niezłych, 3 Dobre, 2 Wspaniałe, 1 Pierwszorzędna,
117 Przeciętnych, 6 Niezłych, 4 Dobre, 2 Wspaniałe, 1 Pierwszorzędna,
127 Przeciętnych, 6 Niezłych, 4 Dobre, 3 Wspaniałe, 1 Pierwszorzędna,
138 Przeciętnych, 5 Niezłych, 4 Dobre, 3 Wspaniałe, 2 Pierwszorzędne,
147 Przeciętnych, 6 Niezłych, 5 Dobrych, 3 Wspaniałe, 2 Pierwszorzędne,
158 Przeciętnych, 6 Niezłych, 4 Dobre, 3 Wspaniałe, 2 Pierwszorzędne, 1 Imponująca

70


Conversion Notes

The aspects model makes conversion to or from many other systems fairly easy. In general, any system that has a single primary index, like levels, increments of 10 points or the like can convert that number into a like number of aspects. Similarly, systems that have only a few elements can often turn those elements directly into aspects.

Risus

S. John Ross' excellent "comedy" system is a pretty flexible, pretty simple d6 based system that measures characters in the number of dice they have in various cliche's. These numbers of dice convert precisely into aspect levels, and vice versa. Risus can be found at www.io.com/~sjohn/risus.htm

Over the Edge

Another great d6 system, this time from Jonathan Tweet. The 4 descriptors (including the negative one) become aspects. By default, the aspect level is equal to the die level - l for advantages and 2 aspects for the drawbacks. For mor information, check out www.atlas-games.com

Level Based Systems

These are often the easiest to convert. One level equals one aspect, with the aspect type usually equating to the Aspect type. As such, a level 3 Thief would have 3 aspects of Thief, and the appropriate skills.

Alternately, a number of other ideas can be imported into a level based game, either as a whole or piecemeal. A phase based character generation can work simply with one phase equating to one level. Granting one aspect per level is generally appropriate, and aspect invocation can usually be used for a reroll.

Flavored Hero Points

Many systems use a hero point system of some variety or another. Some are very similar to Fate Points, simply by another name, but others are a permanent pool of points which can be used up and restored over time. Generally, those are useful for any sort of roll, offering a guaranteed bonus, or an automatic success. By turning that pool into a similar sized or slightly larger pool of aspects, you can use the existing mechanic, but make it more thematic. The only limitation is that since you're replacing a system that is basically positive, negative aspects are generally inappropriate, unless your GM is willing to give a specific reward for their invocation. If a GM wants to do this, one good option is to allow a negative invocation to uncheck any aspect box.

For an example of this sort of system look to the Sidebar.
 
Szczęśliwy traf
Suppose a system includes a Luck stat. This stat is treated as a pool of points which, when used, grant a bonus. This is normally marked on the sheet as:

Szczęście:

For a character with a 6 luck. Each time luck is used, a box is checked off, and every day, one box is recovered.

Now, this works just fine, but it's a little dull. If you "push your luck", it's pretty much the same every time. In contrast, aspects would give a much stronger sense of what's important to the character.

As a decent rule of thumb, a given pool turns into one and a half as many aspects, to make up for the fact that they're less universally applicable. Our sample Luck of 6 becomes 9 points, which could become:

 Conviction
 Family
 Master
 Fast

The mechanic of invoking these is the same as the luck system, but these new aspects give a much stronger sense of what sort of reserves the character has. They are also subject to the same invocation limitations: once they're checked off, the box is used up until it recovers (and recovery occurs at a rate of one per day).

That leads to one other bonus to multiple pools. Each pool of aspects recovers the same way the luck pool does, but they recover independently. Thus, each pool recovers one box per day.

71



Dodatek ten nie jest próbą opisania Fudge jako oddzielnego systemu niezwiązanego z Fate. Staramy się raczej omówić pojęcia, które według nas powinny być znane czytelnikowi przy lekturze tego podręcznika.

Klasyczna Drabina

Przy opisie czegokolwiek w Fudge stosowany jest opisowy przymiotnik zamiast tradycyjnego wyrażania wszystkich cech w postaci liczb. Drabina stosowanych przymiotników wygląda w sposób następujący:

+3Pierwszorzędny
+2Wspaniały
+1Dobry
+0Niezły
-1Słaby
-2Kiepski
-3Fatalny

Część graczy woli mieć obok przymiotnika zapisaną wartość liczbową, gdyż ułatwia to obliczanie stopnia sukcesu, podczas gdy inni uważają, że taki zapis umniejsza korzyści płynące z "opisowego" przedstawienia bohatera w Fudge.

Wielu MG rozszerza drabinę o poziomy Legendarny dla +4 i Straszny lub Beznadziejny dla -4.

Kości

Kości Fudge są dostępne w wielu sklepach internetowych. Wyglądają jak zwykłe sześcienne kości, ale mają dwie strony ścianki oznaczone plusem (), dwie oznaczone minusem () i dwie puste (). Cztery takie ("kF") kostki dają w rzucie rozkład o silnie eksponujący centrum i zakres od -4 do +4. Wynik rzutu przesuwa nas po szczeblach drabiny. Wyrzucenie daje nam wynik +2 w standardowym rzucie 4kF. Oznacza to, że jeżeli używana umiejętność jest na poziomie Dobrym (+1), w rezultacie efektywnie otrzymujemy poziom Pierwszorzędny (+3).

Jeżeli nie masz kostek Fudge pod ręką, możesz użyć zwykłych k6. Wynik 1-2 interpretujesz jako minus, a 5-6 jako plus. Pokolorowanie odpowiednich ścianek może zdecydowanie ułatwić i przyśpieszyć odczyt wyniku. Użytkownicy Fudge zamieścili wiele informacji jak zrobić to najlepiej, więc warto przejrzeć zasoby Inernetu, żeby nie wyważać otwartych drzwi. Jeśli nie przeszkadza Ci matematyka przy rzutach, to wynik 4kF jest dokładnie taki sam jak 4k3-8.

Wart odnotowania jest jeszcze jeden wariant zwany "kF.1", gdzie liczba 1 oznacza ilość ścianek z plusem bądź minusem (na normalnej k6, 1 obniża, a 6 podwyższa poziom). Istnieje grupa użytkowników Fudge, która preferuje tę metodę ze względu na jeszcze mocniejsze faworyzowanie wyników centralnie ulokowanych, przez co współczynnik opisujące postać mają większą wagę.

Podstawowe różnice pomiędzy Fudge i Fate

Poza węższą drabiną (powyżej) Fudge jest bardziej zbliżona do "typowych" gier fabularnych. Posiada atrybuty, dary i ułomności zamiast stosowanych w Fate aspektów. Zmienia się też kilka szczegółów w mechanice, np. dla Vanilla Fudge domyślnym poziomem umiejętności jest Kiepski, podczas gdy dla Fate Słaby.

Fate bazujący na Fudge ucieleśnia również dążenie graczy do wkładania jak najmniejszego wysiłku we wstępne przystosowanie systemu. Niektórzy uważają, że Fudge jest bardziej szkieletem systemu niż nim samym, choć istnieje kilka standardów do użycia przez graczy jak choćby "waniliowe" Fudge, i 5 Point Fudge Steffana O'Sullivana. W Vanilla Fudge punkty Fudge są rzadsze, ale za to potężniejsze.

Fate ze swoimi zasadami jest przeznaczone do wykorzystania jako "standardowa konfiguracja" dla MG, którzy chcą włożyć jak najmniej wysiłku przy wstępnym przygotowaniu gry w Fudge.

72



Fate k6

Kości sześciościenne (k6) mają wiele zalet. Są łatwe w odczycie, łatwe w liczeniu, zazwyczaj mamy ich kilka, a co najważniejsze łatwo je zdobyć. Można też ich łatwo użyć, bez tłumaczenia wszystkim co to za śmieszne kształty na ściankach i co one oznaczają. Większość ludzi jest już świetnie zaznajomiona z rzutem kilkoma kostkami i sumowaniem wyrzuconych oczek.

Podczas gry w Fate k6 większość elementów zostaje bez zmian. Drabina pozostaje bez zmian, ale ma przypisane nowe wartości. Teraz zamiast rzutu czterema kośćmi Fudge wykonujemy rzut pewną ilością kości sześciennych powiązaną z przymiotnikiem z drabiny.

8kLegendarny
7kImponujący
6kPierwszorzędny
5kWspaniały
4kDobry
3kNiezły
2kPrzeciętny
1kSłaby
2*Kiepski
1*Fatalny
0**Beznadziejny

* - poziomy Kiepski i Fatalny traktuje się tak jakby gracz wykonał rzut i uzyskał wynik 1 lub 2 (odpowiednio). Ponieważ wynik traktuje się jak uzyskany w rzucie, zastosowanie mają tu wszystkie reguły wynikające z Aspektów, jak dla normalnej kości, oraz premie i kary.

** - poziom Beznadziejny oznacza brak jakichkolwiek szans na powodzenie. MG może pozwolić na wydanie punktu Aspektu i tym samym zwiększenie poziomu o jeden, w wyniku czego traktuje się sytuację dokładnie tak samo jak na poziomie Fatalnym (patrz wyżej).

Statyczne trudności

Poziomy trudności różnią się o wartość 5. Do zaliczenia zadania wystarcza wyrzucenie wartości równej lub większej od wartości Stopnia Trudności (ST). Opisy stopni trudności można znaleźć w rozdziale "Ustalanie trudności" na stronie 14.

1 - Banalne zadania20 - Skomplikowane zadania
5 - Łatwe zadania25 - Ekstremalne zadania
10 - Przeciętne zadania30 - Rewolucyjne zadania
15 - Trudne zadania 
 
Fate k6 w akcji
Dan chce wspiąć się na niski ceglany mur. MG uwzględnia, że mur jest niski, a wspinaczkę ułatwiwają pęknięcia oraz roślinna wegetacja i ustala ST na 10. Dan ma Niezłą (3k6) wspinaczkę i wyrzuca 3, 4 i 5, co daje mu razem 12. Wspiął się na mur bez problemu.

Niestety po drugiej stronie muru znajduje się kilka obronnych psów. Dan musi wrócić tą samą drogą, ale tym razem z kłapiącymi zębami w okolicach spodni. Musi się teraz śpieszyć, więc MG ustala 1k kary. Rzuca teraz czterema kostkami, +1 za karę, uzyskując 2, 3, 3, 4. Ponieważ ma karę dodaje do siebie tylko 3 najniższe wyniki (2, 3, 3 daje 8) i zawala próbę wpadając między psy.

Szukając zemsty Dan postanawia wspiąć się na mur później, ale tym razem uzbrojony w linę z hakiem i rękawice. MG uznaje, że to aż nadto i przyznaje premię w postaci dwóch kostek. Dan rzuca pięcioma kostkami (2, 3, 4, 5, 6) i sumuje 3 najwyższe wyniki (4, 5, 6) uzyskując wynik 15 wystarczający do ukończenia zadania. Niestety psy już na niego czekają i musi znów ratować się ucieczką. Teraz ma dwie kości premii za sprzęt i jedną kary za psy. Kary znoszą się wzajemnie z premiami, więc ostatecznie Dan ma pojedynczą kość premii. Wykonuje rzut tak jak poprzednio (2, 3, 3, 4) tym razem dodając nawyższe wyniki (3, 3, 4) i uzyskując 10, co pozwala mu ujść cało z opresji.


73


Dynamiczne zadania

Trudność zadania dynamicznego powinna być prawie zawsze równa wynikowi rzutu przeciwnika.

Modyfikatory

Łatwo jest dodawać premie lub nakładać kary na rzuty k6 i istnieje wiele możliwości. W Fate jako premie i kary są stosuje się "Premiowe Kości" i "Karne Kości". Modyfikator "+1" oznacza premię jednej kości, podczas gdy "-1" oznacza karę jednej kości. Premiowe kości zwiększają pulę kości w rzucie, ale nie zmieniają ilości kości sumowanych. Oznacza to, że jeśli gracz ma rzucić 3 kościami z dwoma kościami premii, to rzuca 5 kościami i sumuje 3 najwyższe wyniki. Karne kości także zwiększają pulę, ale odczytuje się najniższe wyniki. Premie i kary znoszą się wzajemnie, tak więc gracz nigdy nie rzuca dla obu równoczesnie.

Modyfikatory mogą być stosowane z różnych przyczyn. Kiepska jakość narzędzi lub ich brak może dać kostkę (lub koski) kary, podczas gdy narzędzia wysokiej jakości mogą dać premię. Podobnie pośpiech może dawać karę, a ostrożność premię. Ponadto czynniki rozpraszające (np. stres) mogą dawać karę, a dodatkowe zasoby w zasięgu ręki premię.

Aspekty

Aspekty mogą być użyte w Fate k6 na dwa różne sposoby:

  1. Zmiana wyniku na k6 na wartość 5
lub

  1. Ponowny rzut wszystkimi kościami
Ważne jest, aby pamiętać, że wszystkie kostki z puli są tu brane pod uwagę, także te z kar i premii. Jeżeli bohater z Przeciętną umiejętnością wykonuje rzut z kością kary i uzyskuje 2, 2, 4, może zaznaczając pole aspektu zamienić wynik 2 na 5 i traktować sytuację jakby uzyskał 2, 4, 5. Wtedy wybierając dwa najniższe wyniki otrzymuje 6 (sumując 2 i 4). Zwróć uwagę, że zmienia to wynik z 4 na 6, co w wielu wypadkach ma już znaczenie.

Punkty Losu

W wymagających tego dramatycznych sytuacjach można użyć punktów losu, co w przełożeniu na mechanikę daje dodatkową kość do rzutu (w tym do sumowania). Stosując opcjonalną regułę licytacji punktów losu, nie można dodać więcej niż jedną kość losu do jakiegokolwiek pojedynczego rzutu.
 
Matma jest trudna!
Pokażemy teraz kluczowy kawałek matematyki wiążący kości i stopnie trudności. Dla każdego poziomu umiejętności można określić poziom trudności najczęściej uzyskiwany i możliwy do uzyskania. Różnica pomiędzy tymi poziomami rośnie w miarę zwiększania się poziomu umiejętności. Widać to bardzo dobrze na niskich poziomach: Słaba umiejętność pozwala na na wykonanie prostego zadania od czasu do czasu, podobnie jak Przeciętna umiejętność na wykonanie przeciętnej czynności. Wynika to z przyjęcia założenia, że człowiek może często uzyskiwać swój optymalny poziom, gdy ma odpowiedni sprzęt, wystarczająco dużo czasu i materiałów. Nawet pojedyncza kość premii może mieć tu duże znaczenie.

Ten sam sposób myślenia ma zastosowanie przy większych stopniach trudności. Operacja chirurgiczna nie jest zadaniem łatwym i w świecie rzeczywistym angażuje wielu ludzi, najlepsze narzędzia i całą gamę materiałów. Lekarz odbierający poród w szpitalu może spodziewać się kostek premii, ale ktoś kto robi to na tyle szoferki musi polegać na gołej umiejętności.

Biorąc to pod uwagę poziom umiejętności wyznacza dwie rzeczy - normalny poziom wykonania i najlepszy możliwy do uzyskania poziom wykonania. Bez wydania punktu losu, ktoś o Przeciętnej umiejętności nigdy nie wykona ambitnego zadania z łatwością, a może mieć co najwyżej nadzieję, że nie zawiedzie sromotnie.

Inną matematyczną informacją godną uwagi jest średnia wartość uzyskiwana na pojedynczej kości, wynosząca 3.5 dla k6. Pozwala to łatwo ocenić średni wynik. Każda dodatkowa kość premii lub kary średnio zmienia ten wynik o 1/3 (czyli o około 1). Chociaż to zaledwie ułamek wiedzy na ten temat, te informacje mogą się przydać niektórym MG.

Jeśli chcesz możesz zarówno kości jak i trudności podnieść proporcjonalnie, tak by używać k8 lub k6+1 zamiast normalnych k6, o ile ci to bardziej odpowiada.

74






Karty postaci

Juram

Dziedzictwo Otchłani 2 Dobry
Chaos 2 Dobry
Gustaw Opiekun 1 Niezły

Czujność Przeciętny (0)
Survival (Podziemia) Przeciętny (0)
Dziedzina Wiedzy (Otchłań) Przeciętny (0)
Wspinaczka Przeciętny (0)
Korumpowanie Przeciętny (0)
Zastraszanie Przeciętny (0)
Ukrywanie Niezły (+1)
Obszar Wiedzy (Katakumby) Niezły (+1)
Bójka Niezły (+1)
Wyczuwanie Sfery Duchów Niezły (+1)
Głosy Umarłych Dobry (+2)

Inne elementy
Przedmiot: Płaszcz Twarzy (2 poziomy)
   Zmiana wyglądu, Zatajenie

Cel
Przerażacz
Tyrena

Dobro 1 Niezły
Uzdrowiciel 1 Niezły
Dziedzictwo Powietrza 1 Niezły
Ród Powietrza 1 Niezły
Ukoiciel 1 Niezły

Historia Przeciętny (0)
Mitologia Przeciętny (0)
Nawigacja Przeciętny (0)
Prace badawcze Przeciętny (0)
Koncentracja Przeciętny (0)
Zoologia Planarna Przeciętny (0)
Zioła Przeciętny (0)
Szept na wietrze Niezły (+1)
Ożywcza Bryza Niezły (+1)
Dziedzina Wiedzy (Powietrze) Niezły (+1)
Dyplomacja Niezły (+1)
Pierwsza Pomoc Dobry (+2)
Chirurgia Dobry (+2)

Cel
Uzdrowiciel
Ro Garrik

Porządek 1 Niezły
Ród Ziemii 2 Dobry
Trening Wojskowy 1 Niezły
Protektor 1 Niezły

Historia Wojskowości Przeciętny (0)
Administracja Przeciętny (0)
Dziedzina Wiedzy (Ziemia) Przeciętny (0)
Barykadowanie Przeciętny (0)
Taktyka Niezły (+1)
Kusza Niezły (+1)
Wysportowanie Niezły (+1)
Czujność Dobry (+2)
Dowodzenie Dobry (+2)
Miecz Wspaniały (+3)

Inne elemety
Sprzymierzeniec: Gwardzista Rodu Ziemii

Cel
Czempion
 

83